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制作人犬冢太一
采访要点总结:
本作与DQM的内核不同,比较注重寻宝,更倾向于考虑轻度玩家群体的体验。
选择不同怪物同伴的最大区别是玩家的心情会不一样。
除了童年时期的玛雅与卡缪以外,没有和DQ11直接联系的地方。
只上Switch平台是因为一开始是打算作为DQM开发的,虽然有意愿上其他平台但暂时没有计划。
没有怪物合成,因为核心不在怪物养成了。大概有70种怪物会成为伙伴。
目前没有续作、DLC、后续更新的计划,需要看玩家反响再做决定。
可收集的宝物会有很多梗,比如阿莉娜打碎的墙、SE卖的周边会成为游戏里的宝物。
有联机社交要素,但不会像DQM的玩家对战一样重度。
游戏剧情通关时间大概15小时左右,包含完成通关后的要素大概30小时左右,收集全宝物大概100小时左右。
详尽采访属性
以下,敬称略:
——《勇者斗恶龙寻宝探险团》采用了即时动作制作为本作的战斗系统,有些玩家担心可玩性与策略性会不如《勇者斗恶龙怪兽篇》,您能谈谈战斗部分的设计吗?
犬冢:我们首先需要明确的是这款作品并不是《勇者斗恶龙怪兽篇》系列的新作,所以没必要将《勇者斗恶龙寻宝探险团》与《勇者斗恶龙怪兽篇》系列进行对比。而在《勇者斗恶龙寻宝探险团》的战斗中,怪物同伴会自发地与敌人战斗,而玩家所操控的卡缪/玛雅则可以在远距离用弹弓等方式协助怪物同伴,相对来说角色在战斗中干涉的部分是比较小的。在开发的过程中,我们也会更倾向于考虑轻度玩家群体的体验。
——本次的联手探索技能共有五大类(大跳跃、冲刺、遁地、滑翔、搜索),但一次性只能带三个怪物同伴同行。这是为了限制玩家的单次探索能力吗?
犬冢:关于探索联手技,不管玩家怎么选都能玩,即使玩家无法一次性使用5种联手技能也不会影响游戏。在选择的同行的怪物同伴时,玩家可以优先探索能力、也可以优先怪物同伴的强度、甚至只是喜欢怪物的外表也没问题。我们在开发游戏的时候,希望玩家在选择同行伙伴的时候,除了推进游戏流程这一视角以外,可以单纯的选择自己喜欢的怪物同伴去冒险。
——与不同的怪物同伴同行时是否有区别?
犬冢:肯定会有区别,比如探索时可以使用的联手探索技就会发生变化,怪物的强度也会有区别。此外就是我们最重视的部分,那就是在与不同的怪物同行时,玩家的心情也会发生变化。所以说不管是功能上还是心情上,都会有区别。我们在开发时也特别去注意不要做出能力特别出众的怪物,与其让玩家为了攻克难关而更换同行的怪物,我们更希望玩家在希望调整心情的时候更换同行的伙伴。
——那幺某些特殊的怪物在不同的地图是否会有不同的表现呢?
犬冢:不会有不同的变化。
——本作的两名主角来自《勇者斗恶龙XI寻觅逝去的时光》,那幺在游戏中是否会出现其他与DQ11有关的角色呢?
犬冢:本作的故事设定在DQ11主线故事发生的十年前,从时间顺序上来说与DQ11是有联系的。但这毕竟故事的前日谈,所以与DQ11有直接联系的部分只有童年时期的卡缪与玛雅而已。
——为何选择卡缪和玛雅担任本作主角?
犬冢:最初就决定要从备受欢迎的DQ11当中选择主角,而在一男一女的组合当中最合适的人选就属这对兄妹了。
另外,在为了本作更加深入描写这两个角色时,因为他们是DQ11的角色,与其增加更多本作独有的设定,我们更注重的是在不让DQ11的粉丝感到矛盾的前提下描绘这两个角色的童年时期。
——想请问本作选择Nintendo Switch这一平台推出的理由。在开发过程中,有没有哪些特别的功能用到了Nintendo Switch的主机特性呢?犬冢:我们在构想阶段的时候,原本计划是将开发《勇者斗恶龙怪兽篇》系列的新作,所以当时也自然而然选择Nintendo Switch作为游戏发行的平台。至于说有没有用到Nintendo Switch的主机特性的特别功能,嗯,应该没有。
——那本作是否计划在其他平台推出呢?
犬冢:尽管我有意愿在其他平台推出这款作品,但目前能说的是我们暂时没有计划在其他平台推出。
——那本作从《勇者斗恶龙怪兽篇》变成不同玩法的全新作品的契机是什么呢?
犬冢:企划的原点是制作一款全新的《怪兽篇》新作,然后我们做了几个试作版本,但并没有像样的样本。于是我们调转方针,将玩法重心转移到寻宝上。虽然在本作中仍然还能看到一些《怪兽篇》的影子,但游戏本身已经不是《怪兽篇》、而是如今的《探险寻宝团》了。
——本作还是否还保留了怪物合成或者类似的系统?
犬冢:在本作从《怪兽篇》系列脱离之后就没有考虑增加这个系统了,而《探险寻宝团》的核心也与《怪兽篇》大相径庭,《怪兽篇》的核心是享受怪兽养成的乐趣,而《探险寻宝团》的核心则是寻宝,而在游戏中出现的怪物同伴是方便寻宝的一种手段。总而言之,《探险寻宝团》中没有老玩家在《怪兽篇》中深入游玩的属性。
——在本作中,共有多少种怪物能成为伙伴?
犬冢:有70个种族以上。
——有计划将《勇者斗恶龙寻宝探险团》系列化吗?
犬冢:本作是全新推出的系列衍生新作,所以我们暂时还没法知道玩家们对这款作品的接受度好不好、会不会有人气,也不知道游戏中究竟哪些地方能够戳中玩家们的喜好。不管是续作还是DLC,需要在正式发售之后才能够根据玩家们的反响来做出决定。
——本作以寻宝为主轴属性的话,那幺在寻宝上有什么用心的设计呢?我看到有许多在《勇者斗恶龙》系列作品中出现的知名装备道具,能请制作人详细介绍一下吗?
犬冢:首先,在系列正统续作、衍生作品乃至手机游戏作品中出现的道具会作为宝物在本作中登场。除了在旧作中登场过的道具以外,还有些宝物是和故事情节有关的。比如在《勇者斗恶龙4被引导的人们》中被顽皮公主阿莉娜打穿的墙,虽然在DQ4原作中虽然没有这个道具,但在本作中可以作为宝藏获得。
《勇者斗恶龙4》中阿莉娜打穿墙壁的剧情
然后,还可以获得系列正统续作的几个主角的雕像或怪物的雕像。此外Square Enix在现实生活中贩卖的商品也会在游戏中登场,比如魔萌萨布雷饼干或者史莱姆王茶壶。最后还会有一些符合《探险寻宝团》世界观的新道具,大概就像这样,我与堀井雄二先生商量之后,在本作中加入了与《勇者斗恶龙》系列有关的物品。
Square Enix Store贩卖的魔萌萨布雷饼干与史莱姆王茶壶
——游戏中可以通过怪物视角来获得宝藏埋藏位置的线索,能请您谈谈它的设计吗?如果同伴是独眼巨人的话,它的视角又会如何展现呢?
犬冢:我们会根据怪物的特点、外表来进行设计,比如彷徨铠甲的视角就仿佛透过它的头盔观察似的、如果是多拉奇的话视野就会变成黑白的。您提到的独眼巨人有着庞大的躯体,所以视点高度会很高。但同时因为它的视力不太好,所以看东西的时候会比较朦胧。就像这样,我们会根据怪物们的特点来设计它们的视角,但我们同时也会避免去过度还原特点,不然有些怪物的视角就会特别好用,导致玩家的选择趋同。——在如今的游戏中很多玩家都会想分享自己在游戏中的成就,请问在《探险寻宝团》中也会搭载类似的功能吗?比如生成名片卡,在社交网站上与朋友分享自己的寻宝成就等等。
犬冢:有的,玩家可以自定义自己的个人资料,可以让怪物携带宝物去别的玩家的世界中游玩、与其他玩家进行藏宝&寻宝游戏等等。相比《怪兽篇》中与其他玩家进行怪兽对战,这部分属性并没有那幺重度,但是可以和其他玩家进行一些交流。
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