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日本Square Enix预定2022年12月9日起在Nintendo Switch主机上推出,支持繁体中文语系的《DQ》系列衍生外传新作《勇者斗恶龙寻宝探险团:蓝色眼眸与天空罗盘》(ドラゴンクエストトレジャーズ苍き瞳と大空の罗针盘),随游戏发售日即将到来,制作人「犬冢太一」也特地接受媒体采访,为玩家们带来本作各种设计开发理念与游戏开发秘辛与玩家分享。
「犬冢太一」制作人
《勇者斗恶龙》系列全新外传作品《勇者斗恶龙寻宝探险团蓝色眼眸与天空罗盘》制作人。1992年进入Enix Corporation(现Square Enix Co.,Ltd.)就职。曾担任《DQM怪物仙境》、《DQM怪物仙境Joker》系列制作人。
Q、这次故事以卡缪兄妹为主角,而且搭配的主题还是寻宝冒险,这部分是怎样决定的?选择卡缪兄妹的原因是?
最初就决定要从备受欢迎的《DQ11》当中选择主角,而在一男一女的组合当中,最合适的人选就属这对兄妹了。另外,在为了本作更加深入描写这两个角色时,因为他们是《DQ11》的角色,与其增加更多本作独有的设定,我们更注重的是在不让《DQ11》的粉丝感到矛盾的前提下描绘这两个角色的童年时期。
Q、目前在游戏中,是所有登场怪物都可以成为伙伴吗?大概能成为伙伴的怪物数量是多少?
有70个种族以上。
Q、整体游戏时间约?
只通关剧情大概15个小时左右。包含完成通关后的要素的话,大概30个小时左右。若是要搜集所有的宝物,则需费时100个小时。
Q、目前公开的「联手探索」,已知就有「大跳跃/滑翔/冲刺/遁地/搜寻」等五种类型,是不是意味着队伍一定要凑齐有这五种探索能力的怪物伙伴各一只,才不会在探索途中卡关?但冒险途中最多只能带三只伙伴一起冒险?而且这样会不会限制玩家的怪物团队伙伴组合?
确实有这五种类型没错。虽然玩家一次最多只能带三个伙伴出门,但不是一定要使用联手探索才能顺利寻宝,因此玩家可以直接挑选自己喜欢的怪物,或是直接挑选强的怪物来一起冒险,联手探索的使用数量不会影响探索的过程。
Q、这次采用即时动作战斗玩法,在策略上会不会不如《DQM怪物仙境》系列?
首先本作并不是《怪物仙境》系列新作,因此其实也不用去跟《DQM怪物仙境》做比较。《DQM怪物仙境》战斗是以角色与怪物为主题去战斗,但在本作中,主要是怪物战斗、玩家使用弹弓从旁辅助,因此两者在本质上就不一样,是无法比较的。本作战斗会采用更重视轻度玩家的休闲设计为取向来制作。
Q、这次两位主角来自《DQ11》,会有相关内容登场吗?
本作就时间关系来说是《DQ11》十几年前的事情,因此虽然有相关,但也只有两位主角儿童时代是跟原本《DQ11》有关连的,其他目前是没有的。
Q、选择Switch主机的理由?有活用哪些Switch的功能?
选择Switch是因为本作本来一开始构想是以《DQM怪物仙境》系列新作做构想,所以才会选Switch主机。至于有否活用Switch主机独有功能?目前是没有的。
Q、会想往新系列发展?还是会推DLC?
本作是一个完全外传作品,目前完全不确定玩家上市反应会怎样,因此不管是要续作还是要出DLC,都要看后续上市后玩家反应才能决定。Q、本作构想一开始是以《DQM怪物仙境》续作为构想,是怎么会决定把它变成完全新作?
本作构想是从想要做一个全新《DQ》作品为开始的。一开始有先做一个试作版,但成品不是很理想,所以才会决定像现在这样以寻宝为主轴,来当作新作的主题。虽然本作还是有一点《DQM怪物仙境》影子,但那时候就决定要改成现在的名称独立出来,然后才演变成现在这样单独作品的情况。
Q:本作是否还会有怪物合成系统?还是有类似或代替的系统?
合成怪物方面,自从本作决定独立后就已经排除这个要素了。《DQM怪物仙境》主要是培育怪物,但本作怪物是让玩家寻宝过程更有趣的辅助设计,主旨是寻宝过程,怪物只是辅助,所以两者玩法是不一样的,因此怪物合成也就不存在了。
Q、会有其他平台的计划?
目前还没有这样的计划。
Q、本作主轴以寻宝为主,在这方面有哪些比较用心的地方?会有系列玩家熟悉的装备道具?
在寻宝部分,玩家可以入手包括游戏本篇、外传、手机系列等相关系列作品中登场的各式各样道具。比方说会让人联想到《DQ4》武斗家公主破坏墙壁剧情之类,会让人回想到过去系列作故事的道具登场。除此之外还会有历代主角的模型与怪物模型,也会在宝物中出现。
另外,连SE实际贩售商品周边,如史莱姆王键盘等,也会在游戏中出现,而且还会有本作主题相关道具,基本上团队有在经过一番讨论后,尽可能将相关的道具全部加进去。
Q、本作有出现很多怪物伙伴,他们也会使用各种浪漫技,制作人自己有主推的吗?
关于这问题,因为只能使用带出去的怪物伙伴的浪漫技,因此这有点像变向问自己喜欢的怪物是哪些。而自己所有怪物都很喜欢,因此欢迎大家都能带出门去试看看。
Q、请问携带不同的怪物伙伴是否会对寻宝有特殊帮助?某些特别的怪物是否会在不同地图中有不一样的表现?
第一,本作不同怪物强度不同、能使用的联手探索也不一样,因此当然带谁出去玩法都会不一样。不过本作并没有哪个怪物特别强的设计,而是希望能让玩家多加尝试带不同怪物出去寻宝探索。从这方面来说,比较像是随着怪物伙伴不同,能让玩家体验到不同的探索气氛、会让探索感觉更加愉快的设计。
至于第二,基本上不会有太大差别。当然怪物还是会因为战斗、探索能力不同,会导致这个地图可能某些会比较好用、某些会比较不好用,但基本上没太大差别。
Q、这次怪物视点的设计是怎么发想?例如独眼巨人是怎么设计出来的?
自己在玩的时候不太用独眼巨人,因此有点不太有印象。不过在怪物视点方面,主要是以怪物外表特征去制作怪物视野。比方多拉奇视野是黑白的,独眼巨人因为比较高。所以视野会比较高,但也因为它视力不好。所以会比较模糊。基本上这方面会依照状况去调整平衡,不会让哪个视野特别好用或特别难用。
Q、会有让玩家上传自己图象之类的社群分享功能?
本作确实有这样的功能,但细节会于日后另行公开。基本上来说是类似个人卡片之类的功能,也能把怪物送去别人家玩,或是让怪物去别人家寻宝之类的简单交流。
Q、请问本作是否存在虽然是相同宝物,但在鉴定后出现价格不同或质量不同的情况?有没有需要特殊条件才能发现的宝物呢?
第一,本作的确是这样的设计,同一个宝物有可能因为找到的时机等各种不同条件而有不同的价格。例如一口气带回很多宝物时价格就会比较高。然后有些道具只会找到一个,有些道具可以重复入手。只有一个的道具质量当然就会固定,但能重复入手的道具质量就会不一样,会有不同的等级,玩家可以来多加收集。
至于第二,当然是有的,会有随玩家推进剧情才能拿到、或是需要满足特定条件才能入手的宝物,会有像这样的宝物登场。
Q、目前有更新计划?如陆续更新的藏宝图或怪物伙伴?
目前是没有的,要看上市后玩家的反应才能决定。
Q、给玩家的一句话。
这是自己第一次出繁中版的作品。因为自己之前没接触过中华圈的玩家,因此很期待中华圈玩家的反应,也欢迎玩家来玩看看本作后,分享自己的意见让开发团队知道。
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