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Bliizard为6月2日即将开放终极版玩家登入的动作角色扮演游戏《暗黑破坏神4》,在上市前举办台港媒体抢先预览完整版测试活动,并邀请到《暗黑破坏神4》总经理Rod Fergusson及游戏总监Joseph Piepiora回答相关正式版本问题。
──推荐哪个比较容易上手职业给玩家呢? 可以给新手些建议吗?
Joseph:游戏提供角色信息可了解战斗方式打法,选认同喜爱的职业即可,五大职业各有特色与流派,无关适合新手与老手玩家,
Rod:我自己喜爱死灵法师,可以召唤骷髅大军,玩家可以选择想扮演的角色。
──玩家觉得德鲁伊在样貌与技能设计上,相较吸引力没有这么大,研发团队是怎样看待德鲁伊? 在压力测试时,德鲁伊算是受欢迎的职业吗? 如果不是的话,研发团队打算如何让他能与其他职业平起平坐?
Rod:我们看不同职业要有多元性样貌与呈现方式,让玩家选择时,如同真实的不同选择,我们认为职业选择蛮平均的,没有特别少人使用,我们看到很多玩家对于多元外貌的认同相当获得激励与感动,不论外貌与体型都能找到认同的,但以设计来说我们希望角色一眼就能看出是什么职业的辨识度,我们希望玩家喜欢自己选择的角色,目前没有修改职业外貌的计划。
──玩家在游戏中会遇到女性德鲁伊,但身形跟玩家的很不相同,在职业男女身形设计逻辑是刻意 NPC 做出区别吗?
Rod:如上所述,我们希望玩家角色有辨识度,尤其 PVP 下要能够清楚辨认对手职业,但 NPC 就没有限制并且可以符合游戏情境,因此不需要跟随玩家职业样貌设计,我们希望不同背景、体型、肤色的玩家可以找到自己能扮演且认同的角色种族。
──死灵法师在召唤骷髅的数量上感觉上有点少,这有什么原因呢?
Joseph:是可透过「死者之书」进行调整骷髅的特性与种类,后期更有传奇装备能发展数量与类型,再强化方式很多,因此不能只看前期,我回想二代一次叫一只,三代一次五只,但是四代不只于此且算上骷髅兵、法师、魔像等兵种数量合理,也有不同特性。
Rod:重点不单是增加数量,透过「死者之书」可以决定种类、强化属性,防御战士或者收割者,自行调整不死军团的配置,甚至是作为祭品来强化死灵法师的能力,根据玩家的战略需求改造素质,变化会更多。
──死灵法师在压力测试出现 Hotfix 的状况引起玩家不满,团队对于目前职业调整的逻辑是如何判断?
Joseph:我记得 hotfix 是 Buff 了骷髅兵强度调整,我们希望死灵法师更主动管理不死军团,主动控制骷髅兵的方式。 我们觉得这是给予死灵法师的选择,我们看了很多玩家的反馈意见表示太弱了,因此所有调整基于玩家回馈与服务器内测的数据进行判断,并希望玩家在游戏内看到自己想要的角色体验,平衡是漫长过程且随时滚动的,也希望玩家对每个职业都喜欢,这是我们的终极目标。
──技能树是希望玩家早期专注某几项发展,而非泛用型? 对非《暗黑 2》玩家,有什么开局建议?
Joseph:希望玩家规划技能使用有选择性,尤其是新手玩家能够熟悉技能运用,慢慢逐步了解复杂性,而不是一开始就接收到大量信息,慢慢习惯技能运作方式,从等级 1~50 熟悉职业的过程中边想边调整,像魔法使一开始冰属性,之后就会添加其他效果。
至于是否打造泛用型方向? 不会说完全禁止或者很难达成,看玩家如何游玩。 但有些技能是可让单一技能变得更强的,这远比玩家想象的更复杂,有些冷门技能透过技能加成会更强,到了解锁巅峰面板时就会更复杂,非常与众不同的流派,加上传奇武器会有更多打法,打造非常多面向。 50 级前熟悉职业方向,50 之后则是来到全新世界。 我们希望玩家可以不需上网找主流打法都能玩。
Rod:我会建议新手玩家,遇到新技能节点时,此时尝试新技能节点会比之前更强,可以尝试不同打法与使用职业的方式,而非一直强化原技能,玩家可以随时重配点,且一开始重置费用不高,且有技能会由装备给予,这是从《暗黑破坏神2》回归的,鼓励玩家可多方尝试。
──为何想到「世界王」玩法? 像这样的BOSS是否能透露有多少位?
Rod:总共有三种世界王:Beta 先登场的疫病者艾萨瓦,还有「咒金兽贪欲」宛如巨大的掉宝哥布林,还有漫游死亡行者。 这是让玩家可以共同达成目标的机会,最多八人组队一起挑战,可以测试团队的强度,享受挑战巨大首领的乐趣,也可与陌生玩家一起推王,让玩家以良性方式与陌生人互动,另外挑战巨大首领时还会将视野拉远,可以看到战场全体更有大型战斗的沈浸感。
──《暗黑破坏神 3》有推出资料片,四代也有规划? 在资料片前,有规划定期更新多少传奇特效到游戏中?
Joseph:上线后会是持续演进的世界,很快的就会有第一赛季,包括赛季更新传奇装备、特殊技能效果,预计每三个月推出赛季更新,不只是赛季玩家可以用到,一般玩家也可以找到,预计在第一个资料片前就会有加入多次更新内容。
──走主线攻略完单看地表,地图约有一半区域不会经过,与三代相比完全是天壤之别,为何执着做庞大的开放世界?
Joseph:本作集结系列令人喜爱的元素及新内容,像一代的封闭高压黑暗气氛、二代丰富装备技能选择、三代的流畅战斗,四代则是带入新故事,带入伊纳瑞斯与莉莉斯重新看待剩休亚瑞,将所有特性加入。
回顾系列以往都是线性关卡,过完主线就结束,因此在四代开发早期就决定主轴是「选择」技能、探索区域都有选择性,主线剧情也可以自由选择顺序,观看冰山一角部份,而玩家不照主线剧情走会有新发现,我们希望重玩性很高,让玩家不同角色、不同地区都有新遭遇。
Rod:我们一开始就知道本作的终局体验宛如巨大沙盒,熟悉但是扩大好几倍,其中强调玩家自由与系统互动,打怪升级只是入门,玩家过完主线可能只有40级,但等级上限是100,不管是透过地狱浪潮搜集燼焰开启宝箱,或者是低语任务的要求,还有恶梦等级的地城,希望玩家过完主线有更多新发现。
──担心《暗黑破坏神》「刷宝」玩法过时? 如何保持系列传统的同时吸引新玩家? 是否出现过意见不合的情况?
Rod:回顾三代是十一年前的游戏,如何将挑战与新鲜感结合,我们是与过去的历史致敬,站在巨人肩膀开创新局面,让玩家重新检视《暗黑破坏神》系列,旧玩家燃起热情并吸引新粉丝,开放世界故事线,还有终局体验,带来最丰富的故事线,还有更多想法想加入带给玩家。 我们通过数次测试拎听玩家意见,察觉怀旧元素并且发现新要素,团队一直致力于此方向。
──在服务器压力测试后,有得到玩家对于掉落率的反馈意见吗? 而玩家也很关心关于套装的部分,研发团队对于套装的掉落率想法为何? 另外可否概述传奇物品掉落(机率)有调整? 相对三代相同难度下有否差异? 套装机制有无容易些?
Joseph:首先澄清在四代系统设定上有许多调整玩家技能的方式,因此不会有套装。 透过力量圣典与稀有装备结合就会有很多可能性,这是一个比较适合的方式。 先前开放测试是调高让玩家知道后期的装备技能效果,正式版时会随着玩家的等级提升,掉宝率也会有所改善。
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