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重制作品可以为新的创意理念提供崭露头角的机会,让旧的想法与新的创意相碰撞。《死亡空间 重制版》就是一个很好的例子,Motive Studios 不仅保留了当初那些深受玩家喜爱的元素,还巧妙地对 Visceral Games 大获成功的原作进行了改良。为进一步了解重制版的制作过程,我们采访了来自 Motive Studios 的《死亡空间 重制版》创意总监 Roman Campos-Oriola,一起回顾了这款游戏的开发与成功。但是,我们还有另外一位嘉宾。
原版《死亡空间》的创意总监 Bret Robbins 也加入了本次讨论。这位前 Visceral 设计师已经多次通关重制版,并向我们分享了 Motive 版本中一些很出彩的元素。此外,他还透露了 Visceral 在开发原版游戏时所面临的限制因素,并揭露了他是否有被邀请来协助开发这个项目的。最后,我们还向 Roman 询问了《死亡空间 2 重制版》的可能性。
—— Roman,在参与这个项目之前,你与《死亡空间》有什么渊源吗?
Roman:我是《死亡空间》的死忠粉。这么说吧,初代游戏问世那会儿,我正在另一家公司工作,主要开发一些第一人称射击游戏。当《死亡空间》发售时,我大受震撼(笑)。我一方面惊讶于里头某些核心玩法的运作机制,但更主要的还是惊叹于它的沉浸感,Viceral 能够在一个第三人称射击游戏中做出那样的沉浸感,实在超乎了我的想象。
在那个年代,这种程度的沉浸感只会出现在 FPS 游戏中,但他们不仅在第三人称游戏里实现了这一点,而且还是在一款生存恐怖游戏中做到的。我认为这也推动了这个品类的发展。比如自那以后,生存恐怖游戏都开始变得更加让人身临其境。我觉得这就是《死亡空间》带来的其中一种影响力。从个人角度来说,这也是我如此喜欢这款游戏,以及它能如此吓到我的原因。
——重制版开发了多长时间?Motive 是在什么时候决定要做重制版的?
Roman:是在《星球大战:战机中队》快做完的时候决定的。Motive 的总经理 Patrick Klaus 一直在思考工作室的下一步计划,所以工作室里就开了一次会。工作室里有很多人都曾在 Visceral 蒙特利尔工作室就职,协助开发过《死亡空间 2》和《死亡空间 3》。《死亡空间 重制版》的美术总监 Mike Yazijian 就是其中之一,他以前是 Visceral 蒙特利尔的美术总监。他在开会的时候说:「《死亡空间》怎么样?」然后,工作室里的很多人也开始附和「《死亡空间》?《死亡空间》?」这个主意就是这么来的。之后他们准备了重制版的立项提案。再然后项目就获得了批准,我就是在那个时候加入了 Motive。
—— Bret,作为原版的创意总监,你起初对重制版项目的宣布有何反应?
Bret:我当时听说这款游戏要被重制简直高兴坏了。你要知道,《死亡空间》对我和我的职业生涯来说都是一个非常重要的项目,我有不少美好回忆。所以,我很高兴人们仍然对这个系列充满兴趣和热情。但同时我也有点担心重制版的表现。我希望大家能够尊重原版游戏,保留它最初的经典设计。谢天谢地,他们确实这么做了,我对重制版非常、非常满意。
—— 当你看到另一家工作室重制一款自己曾经参与制作的游戏时,心里是什么感受?
Bret:这一切其实都有点梦幻,因为在我玩原版游戏的时候——我现在还在玩,目前正准备通关第三遍——仿佛是漫步在回忆的小道上。我至今还记得当初开发初代时经历过的种种争论、讨论以及所有决策。我们当时从无到有开发出了这款作品,所以看着它重获新生,而且看起来如此优秀,甚至玩起来也还是那个熟悉的感觉,我既感到怀念也感到自豪。
我很高兴看到 Roman 和他的团队有认真对待这款游戏。我觉得他们做了很多非常明智的决定,合理地选择了需要完善的地方,并适当保留了当初那些优秀的设计。所以,当我看到最终成品时,内心感到非常激动。说实话,我对结果非常满意。
——在准备重制版的时候,你们有没有向其他参与过原版开发工作的人们寻求建议?我知道 Motive 里有一些前 Visceral 员工,但除了他们以外,你们还有没有接触过其他人?
Bret:没人给我打过电话(笑)。
Roman:情况比较复杂,因为大家要么在不同的公司,要么就是有其他阻碍,所以我们没办法特地去联系前开发者。就我个人而言,我为了开发那个项目加入 EA,团队中的很多人也是如此,因为大家都热爱那款游戏。所以我们的重制方法不一定是再现游戏原本的模样,而是塑造出我们记忆中的《死亡空间》。
所以我们所做的就是更密切地与玩家合作,主要途径是建立一个专为《死亡空间》死忠粉服务的玩家社群委员会。其中有一位来自 Visceral 的原版开发者,即用户体验总监 Dino Ignacio,他也是社群委员会的一员,但之所以能联系到他,主要还是因为他仍在那个社群以及生存恐怖游戏领域中活跃。但我们没有一个特定的途径去接触更多原版开发者,也是蛮遗憾的。
Bret:另外我想说一下,其实我们当时没多少纸质的设计文件。在开发《死亡空间》时,我们其实是有点儿莽的,大部分设计就直接做进游戏了。所以如果想要设计文件的话,最好的办法就是玩原版。
不过 Roman 和我讨论过那些,那些可以尽可能让人身临其境的核心设计,比如说全息 HUD 就是为此而诞生的,还有一镜到底的演出也是这样,因为它很少会从玩家手上抢走控制权,还有开地图和背包的时候也不会暂停游戏,因为这会让玩家持续产生危机感。所有这些都是我们在原版中使用重要设计,为了做好这些我们付出了很多努力,因为这实际上并非易事。
肢解机制是战斗系统中的核心,因为它会影响所有怪物的行为模式、所有武器的设计方向以及玩家的技能设定,在当时属于非常棘手的工作。我玩了一下重制版,战斗感觉很到位,因为他们尽可能保留了原版游戏中那些非常关键的设计。房间的设计和氛围也都留下来了,体验很棒。然后他们在很多大大小小的细节上做出了改进,老实说,其中有些东西我真希望当初就能做到。
首先我注意到的一个细节是石村号变成了一个更具连续性的空间,你可以随意重返以前去过的甲板,这些场景都以一种很巧妙的方式连接到了一起。我特别想在原版游戏里这么做,只可惜我们当时既没有足够的时间,也没有足够的预算把它做出来。我当初的设想就是一个更偏线性的流程体验,所以在玩重制版的时候,我立马就惊呼:「哇,太棒了!」他们和 15 年前的我想到一块儿去了。
Roman:我们做的一切改动、优化和增强,都不是为了改变而改变,而是要强化这些元素。对我们来说,其中一个就是持续的沉浸感。前面提到过《死亡空间》非常注重沉浸感,而我们一直在琢磨:「怎么才能进一步强化这个方面呢?」然后我们就开始考虑「要把石村号设计得更加四通八达」。因为这么做也能进一步强化石村号作为一个「元角色」(meta-character)的定位。这使得它在玩家心中变得更加真实,仿佛变成了一个真实存在的。
—— Bret,关于你此前说的那点,请问《死亡空间 重制版》中是否还有其他设计是 Visceral 当年出于技术或预算上的限制而没有实现的?
Bret:原版《死亡空间》的预算并不多,尤其是很现在的 3A 游戏比。所以我们每做一件事都必须瞻前顾后。我觉得我们最终成功地将很多劣势都转化为了优势。整个游戏流程基本上都发生在石村号上,里头的很多场景都有着相似的布局和氛围,这实际上是由于预算限制而不得不做的妥协,但就像 Roman 所说,重制版最终创造出了一个新的角色。它让石村号成为了一个更加真实的存在,给整个游戏提供了某种一致性和专注性。
当然,重制版在画面质量方面的提升也是肉眼可见的。人们总是致力于创造出画面最好的游戏。我认为把《死亡空间 2》中的零重力机制改编进一代的重制版里也是个很明智的做法。虽然我觉得我们在初代里的零重力机制设计得也不错,但它比较容易让玩家迷失方向,不太好适应。所以,能够把改进版的零重力机制运用到重制版里最好不过了,这同时也印证了 Roman 前面所说的话,即他们是在塑造出记忆中的《死亡空间》。
我猜如果你去问大部分玩家,他们或许都会觉得「啊,这个零重力机制很还原」,但实际上并非如此,第一部和第二部的零重力机制其实是非常不同的,和重制版的相比也有很大区别。
所以,我认为上述的所有改进都让这款游戏变得更好了。虽然我觉得原版依然提供了很好的体验,但我们在 2006 年做的决策,和开发者在 2023 年做的决策,肯定会有所区别。
此外还有一个例子,那就是艾萨克在重制版里会说话了,但他在原版中是个哑巴。这倒不是因为预算的问题,只是一个单纯的设计决策。我觉得在 2006 年那会儿,3A 游戏普遍不太喜欢会说话的主角。在《半衰期 2》或初代《生化奇兵》这样的游戏中,主角都是不说话的。但是在 2023 年的第三人称游戏中,这么做的反而是少数。所以他们做出了正确的选择,让艾萨克变成了一个更鲜活的角色。
—— Roman,如今游戏已经推出,并且广受赞誉,请问当初在想到粉丝们是否愿意接受某些改动时,有哪些是最让你感到忐忑的?
Roman:那必然是给艾萨克配音这件事。但除此之外,我们做出的其他改动也要顶着巨大的压力,不论是在首发期间还是在发售之后。其中一个就是零重力机制的改动。这种顾虑是有原因的,因为当人们回忆起《死亡空间》时,他们记住的是一整个系列,而非特定的某一款游戏。但正如 Bret 所说,原版游戏中的零重力机制有一些其他游戏所不具备的特定因素,能够进一步放大玩家的危机感,但在重制版中我们做了一些改动,不禁让人担忧玩家会对此作何反应。最后还有一个让我忐忑的点,那就是我们改写了结尾的转折和一些结局剧情。
—— Bret,请问有哪些改动在让你印象深刻之余,还让你感到无比惊讶?
Bret:我觉得有必要强调一下,那些没做改动的部分,和已经被改动的部分同等重要,甚至更加重要。由于沿袭了战斗设计和肢解机制,让人感觉玩起来很对味,而且能在最大程度上保留武器设计的初衷。此外还有场景布局和游戏剧情(比如展开叙事的手法)等种种细节,我相信在设计这些东西的时候会伴随着诸多争论和焦虑。但有一点毋庸置疑,他们没有多做改变,没有破坏原作的精髓,这才是最值得被赞扬的。
Roman:事实上,我们尝试做的改动还挺多,只不过大部分都没有做进最终成品里。我们曾经试过去改某些东西,但后来又撤销了,因为我们觉得「不,这么做就失去了原本的体验。」
Bret:是啊,我相信你们肯定考虑过很多改动。让我惊讶的是,我发现有一些故事情节被展开叙述了,游戏世界也发生了一点点变化。所有这些调整我都很喜欢,感觉很棒。况且我认为,出于纯粹私人的角度来讲,作为一名玩家,我并不想逐帧逐帧地体验所有原先的内容。我不光想要愉快地玩一款重制游戏,同时也需要一些能让自己感到惊喜的新体验。所以我很高兴能在游戏流程中看到一些新东西,让我感觉到「嗯,我不知道接下来会发生什么,挺期待的。」
其中一个最突出的新增元素让我尤其喜欢,我记得他们称之为「强度导演」系统,主要用于塑造玩家重回此前场景时的遭遇,因为石村号被做成了一个连通的空间。这一功能尝试以一种更程序生成的方式来吓唬玩家。你知道,制作恐怖游戏通常来说是一个精心编排的过程,你需要切实地把握好所有时机,让音效、视效和灯光等一切因素都能协同配合,从而营造出一种恐惧感。
事实上,这款游戏在我四处探索的过程中就已经在营造这种氛围了,它仍然能够创造出一些剧本之外的突然惊吓以及出人意料的「惊喜」,这是非常令人印象深刻的。我通常不容易被吓到,尤其是玩原版《死亡空间》时,因为我知道每一个角落里都隐藏着什么,毕竟那些都是我亲手设计的。正因如此,当重制版出现了完全在我意料之外的状况时,我就被扎扎实实地吓到。
—— 游戏的隐藏结局为重制版《死亡空间 2》做了铺垫。所以,Roman,第二部提上议程了吗?Bret,你希望在二代的重制版中看到哪些东西?
Roman:这我就不知道了,毕竟我们才刚做完(笑),目前还在做一些最后的打磨润色。之后还有假期,事实上我下周就要去度假了。放完假之后,我们会综合考虑这款游戏的表现、公司的想法、工作室的意愿以及我们这个团队想做什么,然后才能得出结论。但是目前我们还没有具体计划。
Bret:讲真,当我重新开始玩这款游戏时,我情不自禁地开始琢磨起各种设想。我是一个生存恐怖作品的狂热爱好者。就像我之前说的那样,《死亡空间》是我生命中非常重要的经历,这可能是我做过的最有趣的项目之一。这绝对是人们最喜欢问我相关问题的游戏,似乎也是留下了最多遗产的游戏,要知道,我可是开发过《使命召唤》和其他一些大 IP 的。我已经开始设想希望在续作中看到的东西了,希望以后能有机会和 Roman 好好聊聊这件事。但此时此刻,我觉得只要享受《死亡空间》未被遗忘这个事实就足够了,这系列从未被遗忘,而且如今人们又开始沉浸其中,我觉得这就很棒。
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