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全新面世!《死亡空间》重制版创意大谈

2023-03-24 14:27 like~! 0
编辑有话说:新老两代《死亡空间》创意总监的共同访谈,对于这款重制版带来了更多期待。追忆过去的同时,也期待他们能够为我们带来更好的游戏体验。

重制作品可以为新的创意理念提供崭露头角的机会,让旧的想法与新的创意相碰撞。《死亡空间 重制版》就是一个很好的例子,Motive Studios 不仅保留了当初那些深受玩家喜爱的元素,还巧妙地对 Visceral Games 大获成功的原作进行了改良。为进一步了解重制版的制作过程,我们采访了来自 Motive Studios 的《死亡空间 重制版》创意总监 Roman Campos-Oriola,一起回顾了这款游戏的开发与成功。但是,我们还有另外一位嘉宾。

原版《死亡空间》的创意总监 Bret Robbins 也加入了本次讨论。这位前 Visceral 设计师已经多次通关重制版,并向我们分享了 Motive 版本中一些很出彩的元素。此外,他还透露了 Visceral 在开发原版游戏时所面临的限制因素,并揭露了他是否有被邀请来协助开发这个项目的。最后,我们还向 Roman 询问了《死亡空间 2 重制版》的可能性。 

千篇访谈|新老两代《死亡空间》创意总监共谈重制版

—— Roman,在参与这个项目之前,你与《死亡空间》有什么渊源吗?

Roman:我是《死亡空间》的死忠粉。这么说吧,初代游戏问世那会儿,我正在另一家公司工作,主要开发一些第一人称射击游戏。当《死亡空间》发售时,我大受震撼(笑)。我一方面惊讶于里头某些核心玩法的运作机制,但更主要的还是惊叹于它的沉浸感,Viceral 能够在一个第三人称射击游戏中做出那样的沉浸感,实在超乎了我的想象。

在那个年代,这种程度的沉浸感只会出现在 FPS 游戏中,但他们不仅在第三人称游戏里实现了这一点,而且还是在一款生存恐怖游戏中做到的。我认为这也推动了这个品类的发展。比如自那以后,生存恐怖游戏都开始变得更加让人身临其境。我觉得这就是《死亡空间》带来的其中一种影响力。从个人角度来说,这也是我如此喜欢这款游戏,以及它能如此吓到我的原因。 

——重制版开发了多长时间Motive 是在什么时候决定要做重制版的?

Roman:是在《星球大战:战机中队》快做完的时候决定的。Motive 的总经理 Patrick Klaus 一直在思考工作室的下一步计划,所以工作室里就开了一次会。工作室里有很多人都曾在 Visceral 蒙特利尔工作室就职,协助开发过《死亡空间 2》和《死亡空间 3》。《死亡空间 重制版》的美术总监 Mike Yazijian 就是其中之一,他以前是 Visceral 蒙特利尔的美术总监。他在开会的时候说:「《死亡空间》怎么样?」然后,工作室里的很多人也开始附和「《死亡空间》?《死亡空间》?」这个主意就是这么来的。之后他们准备了重制版的立项提案。再然后项目就获得了批准,我就是在那个时候加入了 Motive。 

—— Bret,作为原版创意总监,你起初对重制版项目的宣布有何反应?

Bret:我当时听说这款游戏要被重制简直高兴坏了。你要知道,《死亡空间》对我和我的职业生涯来说都是一个非常重要的项目,我有不少美好回忆。所以,我很高兴人们仍然对这个系列充满兴趣和热情。但同时我也有点担心重制版的表现。我希望大家能够尊重原版游戏,保留它最初的经典设计。谢天谢地,他们确实这么做了,我对重制版非常、非常满意。

—— 当你看到另一家工作室重制款自己曾经参与制作的游戏时,心里是什么感受?

Bret:这一切其实都有点梦幻,因为在我玩原版游戏的时候——我现在还在玩,目前正准备通关第三遍——仿佛是漫步在回忆的小道上。我至今还记得当初开发初代时经历过的种种争论、讨论以及所有决策。我们当时从无到有开发出了这款作品,所以看着它重获新生,而且看起来如此优秀,甚至玩起来也还是那个熟悉的感觉,我既感到怀念也感到自豪。

我很高兴看到 Roman 和他的团队有认真对待这款游戏。我觉得他们做了很多非常明智的决定,合理地选择了需要完善的地方,并适当保留了当初那些优秀的设计。所以,当我看到最终成品时,内心感到非常激动。说实话,我对结果非常满意。 

千篇访谈|新老两代《死亡空间》创意总监共谈重制版

——在准备重制版的时候你们有没有向其他参与过原版开发工作的人们寻求建议?我知道 Motive 里有一些前 Visceral 员工,但除了他们以外,你们还有没有接触过其他人?

Bret:没人给我打过电话(笑)。

Roman:情况比较复杂,因为大家要么在不同的公司,要么就是有其他阻碍,所以我们没办法特地去联系前开发者。就我个人而言,我为了开发那个项目加入 EA,团队中的很多人也是如此,因为大家都热爱那款游戏。所以我们的重制方法不一定是再现游戏原本的模样,而是塑造出我们记忆中的《死亡空间》。

所以我们所做的就是更密切地与玩家合作,主要途径是建立一个专为《死亡空间》死忠粉服务的玩家社群委员会。其中有一位来自 Visceral 的原版开发者,即用户体验总监 Dino Ignacio,他也是社群委员会的一员,但之所以能联系到他,主要还是因为他仍在那个社群以及生存恐怖游戏领域中活跃。但我们没有一个特定的途径去接触更多原版开发者,也是蛮遗憾的。 

Bret:另外我想说一下,其实我们当时没多少纸质的设计文件。在开发《死亡空间》时,我们其实是有点儿莽的,大部分设计就直接做进游戏了。所以如果想要设计文件的话,最好的办法就是玩原版。

不过 Roman 和我讨论过那些,那些可以尽可能让人身临其境的核心设计,比如说全息 HUD 就是为此而诞生的,还有一镜到底的演出也是这样,因为它很少会从玩家手上抢走控制权,还有开地图和背包的时候也不会暂停游戏,因为这会让玩家持续产生危机感。所有这些都是我们在原版中使用重要设计,为了做好这些我们付出了很多努力,因为这实际上并非易事。

肢解机制是战斗系统中的核心,因为它会影响所有怪物的行为模式、所有武器的设计方向以及玩家的技能设定,在当时属于非常棘手的工作。我玩了一下重制版,战斗感觉很到位,因为他们尽可能保留了原版游戏中那些非常关键的设计。房间的设计和氛围也都留下来了,体验很棒。然后他们在很多大大小小的细节上做出了改进,老实说,其中有些东西我真希望当初就能做到。

首先我注意到的一个细节是石村号变成了一个更具连续性的空间,你可以随意重返以前去过的甲板,这些场景都以一种很巧妙的方式连接到了一起。我特别想在原版游戏里这么做,只可惜我们当时既没有足够的时间,也没有足够的预算把它做出来。我当初的设想就是一个更偏线性的流程体验,所以在玩重制版的时候,我立马就惊呼:「哇,太棒了!」他们和 15 年前的我想到一块儿去了。

Roman:我们做的一切改动、优化和增强,都不是为了改变而改变,而是要强化这些元素。对我们来说,其中一个就是持续的沉浸感。前面提到过《死亡空间》非常注重沉浸感,而我们一直在琢磨:「怎么才能进一步强化这个方面呢?」然后我们就开始考虑「要把石村号设计得更加四通八达」。因为这么做也能进一步强化石村号作为一个「元角色」(meta-character)的定位。这使得它在玩家心中变得更加真实,仿佛变成了一个真实存在的。

千篇访谈|新老两代《死亡空间》创意总监共谈重制版

—— Bret,关于你此前说的那点,请问《死亡空间 重制版》中是否还有其他设计是 Visceral 当年出于技术或预算上的限制而没有实现的?

Bret:原版《死亡空间》的预算并不多,尤其是很现在的 3A 游戏比。所以我们每做一件事都必须瞻前顾后。我觉得我们最终成功地将很多劣势都转化为了优势。整个游戏流程基本上都发生在石村号上,里头的很多场景都有着相似的布局和氛围,这实际上是由于预算限制而不得不做的妥协,但就像 Roman 所说,重制版最终创造出了一个新的角色。它让石村号成为了一个更加真实的存在,给整个游戏提供了某种一致性和专注性。

当然,重制版在画面质量方面的提升也是肉眼可见的。人们总是致力于创造出画面最好的游戏。我认为把《死亡空间 2》中的零重力机制改编进一代的重制版里也是个很明智的做法。虽然我觉得我们在初代里的零重力机制设计得也不错,但它比较容易让玩家迷失方向,不太好适应。所以,能够把改进版的零重力机制运用到重制版里最好不过了,这同时也印证了 Roman 前面所说的话,即他们是在塑造出记忆中的《死亡空间》。

我猜如果你去问大部分玩家,他们或许都会觉得「啊,这个零重力机制很还原」,但实际上并非如此,第一部和第二部的零重力机制其实是非常不同的,和重制版的相比也有很大区别。

所以,我认为上述的所有改进都让这款游戏变得更好了。虽然我觉得原版依然提供了很好的体验,但我们在 2006 年做的决策,和开发者在 2023 年做的决策,肯定会有所区别。

此外还有一个例子,那就是艾萨克在重制版里会说话了,但他在原版中是个哑巴。这倒不是因为预算的问题,只是一个单纯的设计决策。我觉得在 2006 年那会儿,3A 游戏普遍不太喜欢会说话的主角。在《半衰期 2》或初代《生化奇兵》这样的游戏中,主角都是不说话的。但是在 2023 年的第三人称游戏中,这么做的反而是少数。所以他们做出了正确的选择,让艾萨克变成了一个更鲜活的角色。 

—— Roman,如今游戏已经推出,并且广受赞誉,请问当初在想到粉丝们是否愿意接受某些改动时,有哪些是最让你感到忐忑的?

Roman:那必然是给艾萨克配音这件事。但除此之外,我们做出的其他改动也要顶着巨大的压力,不论是在首发期间还是在发售之后。其中一个就是零重力机制的改动。这种顾虑是有原因的,因为当人们回忆起《死亡空间》时,他们记住的是一整个系列,而非特定的某一款游戏。但正如 Bret 所说,原版游戏中的零重力机制有一些其他游戏所不具备的特定因素,能够进一步放大玩家的危机感,但在重制版中我们做了一些改动,不禁让人担忧玩家会对此作何反应。最后还有一个让我忐忑的点,那就是我们改写了结尾的转折和一些结局剧情。 

千篇访谈|新老两代《死亡空间》创意总监共谈重制版

—— Bret,请问有哪些改动在让你印象深刻之余,还让你感到无比惊讶?

Bret:我觉得有必要强调一下,那些没做改动的部分,和已经被改动的部分同等重要,甚至更加重要。由于沿袭了战斗设计和肢解机制,让人感觉玩起来很对味,而且能在最大程度上保留武器设计的初衷。此外还有场景布局和游戏剧情(比如展开叙事的手法)等种种细节,我相信在设计这些东西的时候会伴随着诸多争论和焦虑。但有一点毋庸置疑,他们没有多做改变,没有破坏原作的精髓,这才是最值得被赞扬的。

Roman:事实上,我们尝试做的改动还挺多,只不过大部分都没有做进最终成品里。我们曾经试过去改某些东西,但后来又撤销了,因为我们觉得「不,这么做就失去了原本的体验。」

Bret:是啊,我相信你们肯定考虑过很多改动。让我惊讶的是,我发现有一些故事情节被展开叙述了,游戏世界也发生了一点点变化。所有这些调整我都很喜欢,感觉很棒。况且我认为,出于纯粹私人的角度来讲,作为一名玩家,我并不想逐帧逐帧地体验所有原先的内容。我不光想要愉快地玩一款重制游戏,同时也需要一些能让自己感到惊喜的新体验。所以我很高兴能在游戏流程中看到一些新东西,让我感觉到「嗯,我不知道接下来会发生什么,挺期待的。」

其中一个最突出的新增元素让我尤其喜欢,我记得他们称之为「强度导演」系统,主要用于塑造玩家重回此前场景时的遭遇,因为石村号被做成了一个连通的空间。这一功能尝试以一种更程序生成的方式来吓唬玩家。你知道,制作恐怖游戏通常来说是一个精心编排的过程,你需要切实地把握好所有时机,让音效、视效和灯光等一切因素都能协同配合,从而营造出一种恐惧感。

事实上,这款游戏在我四处探索的过程中就已经在营造这种氛围了,它仍然能够创造出一些剧本之外的突然惊吓以及出人意料的「惊喜」,这是非常令人印象深刻的。我通常不容易被吓到,尤其是玩原版《死亡空间》时,因为我知道每一个角落里都隐藏着什么,毕竟那些都是我亲手设计的。正因如此,当重制版出现了完全在我意料之外的状况时,我就被扎扎实实地吓到。 

—— 游戏的隐藏结局为重制版《死亡空间 2》做了铺垫。所以,Roman,第二部提上议程了吗?Bret,你希望在二代的重制版中看到哪些东西?

Roman:这我就不知道了,毕竟我们才刚做完(笑),目前还在做一些最后的打磨润色。之后还有假期,事实上我下周就要去度假了。放完假之后,我们会综合考虑这款游戏的表现、公司的想法、工作室的意愿以及我们这个团队想做什么,然后才能得出结论。但是目前我们还没有具体计划。

Bret:讲真,当我重新开始玩这款游戏时,我情不自禁地开始琢磨起各种设想。我是一个生存恐怖作品的狂热爱好者。就像我之前说的那样,《死亡空间》是我生命中非常重要的经历,这可能是我做过的最有趣的项目之一。这绝对是人们最喜欢问我相关问题的游戏,似乎也是留下了最多遗产的游戏,要知道,我可是开发过《使命召唤》和其他一些大 IP 的。我已经开始设想希望在续作中看到的东西了,希望以后能有机会和 Roman 好好聊聊这件事。但此时此刻,我觉得只要享受《死亡空间》未被遗忘这个事实就足够了,这系列从未被遗忘,而且如今人们又开始沉浸其中,我觉得这就很棒。

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