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PS5/PS4/Nintendo Switch/Steam 软件“ SAMURAI MAIDEN”从 D3 Publisher 发售。我们将对同一作品的制作人内田洋介进行采访。 在本次采访中,我们能够听到与本作制作相关的情节,比如项目启动、角色设计、世界设定、游戏系统是如何一波三折被打造出来的。
Q:《武士少女》的企划是如何诞生的?
A:由我负责的Steam版美少女roguelike RPG《欧米茄迷宫人生》,以及与Shade合作的美少女TPS《子弹少女幻想曲》,在日本以外的世界范围内销量都非常好。启动该项目的最初动力是一种强烈的感觉,即这种小众女孩游戏正在变得越来越被接受。因此,当《Barega P》的Steam端口达到一定程度时,我和Shade-san向他提出了新项目的要求,我们开始着手实现该项目。
Shade是一家专门做美少女游戏3D建模的开发公司,所以我想如果要上新的美少女游戏项目,最好找Shade。为《子弹少女》做模特也大受好评。然而,与《子弹少女》上映时不同的是,当今世界的开发成本不止一次上涨,表达上也出现了各种问题…… 虽然在世界范围内比过去更容易接受它,但要在消费市场上开发一款新的美少女游戏却异常困难。
在这样的背景下,和Shade先生谈项目的时候,一波三折,花了半年多的时间来完善,包括一些不是美少女游戏的东西。但是,为了让内容成功,开发公司必须在自己最擅长的类型和口味上进行竞争,即使其他公司很难为消费者发布一款美少女游戏,包括其他公司。相反,我的想法是它能够满足用户的需求。
最后,按照这个想法,我们决定制作一款尽我们所能的美少女游戏,尽管存在各种限制。经过两年多的计划和拒绝,我们得以发行“Samurai Maiden”。
Q:设定在战国时代也是这样吗?
A:因为是一个全新的IP,我们的想法是让大家更容易接受大家都熟悉的东西,而不是完全虚构或从零开始的幻想。其中,立项之时,《对马之魂》、《鬼灭之刃》等日式内容受到关注,因此需要一款以战国时代为背景的日式动作少女游戏。不知如果有。
此外,通过使用日本风格的主题,我们还可以为日本乃至海外的用户创造一个起点。与其说“日本文化会吸引海外用户”,不如说“海外用户会觉得日式服装和樱花等具有日本风味的视觉效果很美”。
Q:穿越到战国时代的玉织笹,成为强调JK(女高中生)性的角色。
A:在策划初期,主角不是女高中生,而是被困在城堡里的假小子公主,公主和忍者伙伴一起逃出了城堡。不过,如果主题是日式风格,如果出现织田信长等战国时代的军阀,就更容易理解了。另外,如果主角是女高中生的话,没有详细的解说也很容易一眼就看懂,所以决定主角是穿越到战国时代的女高中生。
Q:在那个背景下,产生了具有冲击力的词“Samurai JK”。
A:在暂定名的阶段,实际上是在以“JK Samurai”这个名字进行开发,这真的是日中月,甚至开始录音时,标题还没有完全确定。我把JK放在游戏名的时候出现了各种问题,所以我就定下了现在的名字。
Q:你还特意介绍了笹与三忍者之间关系的部分。
A:我们的美少女游戏,比如欧米茄迷宫和子弹少女,基本上都是强调女孩子之间的羁绊,所以在开发武士少女时,我们从一开始就把重点放在了这一点上。你在前进。
从项目一开始,我们就加入了一个系统,在这个系统中,女孩们可以互相亲吻来变得更强大,或者互相调情来执行特殊动作。我一直在说“忠诚技术”,因为我在“咀嚼和做我的忠诚”,而我在一段关系中(笑)。
Q:请告诉我们您为什么选择三和野Ragu作为角色设计。
A:这部作品最重要的一点是“如何让 3D 模型既漂亮又高质量”是绝对不可或缺的,所以请谁来设计角色是我和导演商量后慎重决定的 Shade 的艺术。
如果你聘请的插画师的笔触类似于所谓的动漫绘画,颜色分明,那么制作的 3D 模型的目标就变成了“与动漫有多接近”的质量匹配。 . 我们担心很难将我们的游戏与其他公司发布的其他流行美少女游戏区分开来,因此我们正在寻找另一条路线。其中,我比较了各个插画家的作品,映入我眼帘的是三轮野Ragu的作品。
三和野小姐的性格给人以透明感的感觉,眼神和头发的触感等细节处都能感受到美感和可爱。向三轮野先生请教的决定性因素是,如果我们能够在巧妙地吸收这些东西的同时创建一个 3D 模型,那么就可以创建一个高质量的 3D 模型,这个游戏有别于那些流行的游戏。天.稻田。
另外,就算是身穿水手服的黑发女高中生这样简单的角色,如果有三和野同学的手感,似乎也能塑造出如今的美少女游戏迷们都喜欢的角色。这是我要求它的原因之一。
结果他们很合身,角色设计和3D模型的质量都非常高。但是,创建 3D 模型花了很多时间……(笑)。
Q:如果你看的话,这是一个令人信服的故事。
A:从项目一开始,就决定在 Switch 和 Steam 之外制作 PS5 版本,因此我们的目标是 3D 模型成为 PS5 上发布的美少女游戏的标准。感谢 Miwano 先生和 Shade 先生的辛勤工作,我认为我们能够为我们的用户提供一流的卡哇伊美少女 3D 模型。
Q:插画家画的插画有一种自己创造世界观的感觉,不过本作虽然是3D,但即使是特写也不A:违和插画的味道。我觉得太奇妙了。
这就是Shade-san的变态技术发挥作用的地方(笑)。另外,在我成为现在的模特之前,我做过几次整容手术……或者更确切地说,是变色。将开发初期的设计图与半年后绘制的角色图进行比较,“新图更可爱!” 当时我请了Shade先生重新给3D模型上色,让它更接近最新的插画。
三和野老师的命令很简单:主角是身穿水手服的女高中生,忍者少女有普通的忍者少女,也有卡拉库里和毛耳朵的少女。不过,每个角色都给了我一个nice设计从一开始就很粗糙。我个人认为 Miwano-san 在角色设计本身上有很多乐趣(笑)。
另外,我这边注意的是角色设计不要太古怪,要有“王道”的感觉。毕竟是新的IP,所以请三轮野先生设计得一目了然。
Q:如果您在视觉方面有什么特别讲究的地方,请告诉我们。
A:我特别注重让 3D 模型更接近 Miwano 先生的设计。比如在动作类游戏中,如果角色留着长发,就很难干扰到模型,但是Tsumugi的黑色长发是这个角色设计的一大特色,所以开发组努力让它动起来尽可能顺利。他给了我
至于其他角色,我们在 3D 模型中加入了各种东西,例如所谓的摇摆物。这使得角色的动作更加明显。Iya-chan 有围巾,Kitsumi-chan 有狐狸耳朵和尾巴,Hagane-chan 有胸部。这是艺术总监投入大量精力的部分。
Q:灯光也是您觉得很讲究的部分。
A:在研究三轮野先生的插图时,着色器似乎已经进行了相当复杂的调整。角色眼睛的反射也会根据视角和位置而变化,我认为这就是为什么能强烈感受到角色的存在感。此外,衣服上的污垢和湿润以及角色的汗水等表情在这部作品中也经过精心设计,因为它们是 Shade 先生的专长。
Q:你有一个令人印象深刻的演员阵容,包括饰演 Tsumugi 的 Yuki Yadichi,但是你是如何决定的呢?
我想把《武士少女》做成一个能长久存在的IP,所以决定找一个未来活跃的年轻演员,而不是老手来扮演主角。于是,选角公司递交了几位候选人,矢道也在其中。
八道老师为了试镜提前做了试音,音质自然优美,但我还是觉得有点男孩子气。我之所以提出这个要求,是因为我认为这种印象很适合Tsumugi 的性格,她是美丽的,但也有男孩子的一面。
顺便说一句,最麻烦的演员是织田信长。织田信长是本作品中唯一的男性角色,但考虑到本作品的目标用户是美少女游戏迷,所以我们选了一个也会被美少女游戏迷喜欢的男性配音演员。我有需要。在这种情况下,是黑田贵也先生找我演信长的。我能够扮演苦涩而酷酷,充满尊严的信长。多亏了黑田先生的帮助,不仅在国内,在海外的美少女游戏迷中也受到了好评,我感到很高兴。
Q:这个故事结合了著名的本能寺事件的主题,同时也结合了科幻元素。你是如何构建它的?
A:我请剧本负责人制作一个清晰易懂的故事。但是,仅凭这一点,剧本难免缺乏深度,有时甚至会说不通。
在调整这些东西的过程中,我们加入了异界忍者的设定,比如刀剑酱和狐狸咪咪酱。其结果是,我认为一边追着主线剧情一边不费吹灰之力就能享受的通俗故事,在支线剧情中深入了解这些设定也能享受到更深层次的故事。
Q:我想很多人都会将 D3P 的标题“Onee Chanbara”与剑的动作联系起来,但是您是如何区分它的呢?
A:我们和 Shade 先生讨论过,决定了我们想用 Samurai Maiden 制作什么样的动作游戏。我们公司的“Onee Chanbara”是一款强调砍杀和击败敌人的快感的游戏,所以我们认为以同样的目标为目标是没有用的。
在这样的背景下,女孩之间的羁绊游戏概念的实现,以及我们可以克服其他各种开发限制的方向,我们提出了一款主角和三个忍者一起战斗的动作游戏。我们决定做吧。我们的目标是创造一款游戏,不仅要依靠你所控制的角色的力量,还要通过与朋友的战斗给你带来爽快的感觉,并且更容易捕捉。
Q:最后阶段特别艰难,所以四名选手轮流演戏。
A:基本上就算笹酱一个人冲进去,她也会先被打倒,所以她经常使用捷径在三个同伴之间切换,这样的平衡。我认为如果你知道使用 Goei 的攻击在哪里战斗,那么在最后阶段通过困难阶段会更容易。
Q:当你专注于用笫攻击时,你往往会忘记切换。
A:你朋友的所有攻击都是远程攻击,你可以阻挡敌人的移动。光是笹酱的攻击的话,要对付敌人的麻烦就很困难了。觉得游戏有难度的玩家,如果能尝试一下“当守卫满员,立即切换守卫并发动招式”的战斗方式,我会很高兴。我想你习惯了就可以单方面作战了。
Q:三名守卫只有在没有输入指令的情况下才会跟着你,不过你有没有计划增加自动攻击等要素?
A:当然,我们正在考虑守卫会自动与敌人战斗的规格。由于开发限制,我们决定不使用它,但是当守卫的动作被自动化并且敌人被自己击败时,很难感受到游戏的兴奋。
顺便说一下,在计划阶段,Goei 的设计是躲在 Tsumugi 的影子里,只有在攻击时才会出来。但是,作为美少女游戏看起来并不好,因为我的朋友不会一直出现在屏幕上,所以我决定采用目前的形式。
Q:总的来说游戏的难度是比较难的感觉,但这是本意的平衡吗?
A:关于难易度,不仅是我和夏德桑,还有外部测试人员都加入并调整到最后一刻才掌握。
由于类型是美少女游戏,我们进行了调整,包括将难度级别降低到足够低,即使是不熟悉动作游戏的人也可以通关。但是,如果难度降低太多,就很难感受到动作游戏的乐趣了,我综合考虑这些因素做出了判断,然后定下了目前的难度。
然而,从发布后立即看到的用户反应来看,我们收到的意见比预期的要多,太难了。在此基础上,我们进行了更新,例如更容易避免敌人的攻击和增加重试次数。
Q:说到重试的话,如果一开始就被杀的话我会觉得很绝望(笑)。
A:顺便说一句,在与 Shade 先生交谈时,“Samurai Maiden”中有很多情况是您在被多个敌人包围的情况下进行战斗,因此如果您熟悉“地球防卫军”等与多个敌人打交道的游戏认为很容易清除的意见。至于难度等级,我们收到了诸如“这已经差不多了”和“我不希望难度太低”之类的评论,所以根据你玩的游戏习惯,你的印象可能会发生很大的变化。
Q:有关于相机和锁定的意见,但那些呢?
A:发布后,我们收到了很多反馈,说锁定很难使用,所以我们在2月2日发布的补丁Ver1.43中进行了改进,使其更容易使用。
Q:自游戏发布以来,出现了许多错误和功能改进等更新,但您会继续致力于这些部分吗?
A:关于上线后的支持,Shade 先生一直很努力。很难对未来的支持做出任何承诺,但我们正在听取用户的意见,所以如果你能在社交媒体上分享优点、缺点和需要改进的地方,我们将把它作为一个参考。我会接受它。
Q:最后,请介绍一下目前对新标题挑战的反应,以及您对未来的展望。
A:日本国内和海外的销售情况都非常好,我们在发布后的两个月内已经将销量增加到约 80,000 台。正是由于我们的用户的支持,我们才能够通过我们的新 IP 取得这种成功,尽管一段时间以来消费者美少女游戏的数量一直在下降。谢谢你!
另一方面,我们也收到了关于游戏内容的各种意见。在这一点上,我们希望与开发公司Shade合作,并在可能的情况下进行更新,以提高所有用户的满意度。当然,如果可能的话,我也想推出续集。
顺便说一句,我想挑战与“武士少女”并行的新美少女游戏。喜欢美少女游戏的用户可以提出“我想要这样的美少女游戏”之类的要求,我会作为参考。或者有开发公司想做这样的美少女游戏,欢迎联系我们。如果我们能与用户和开发公司合作,为美少女消费游戏带来刺激,我会很高兴。
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