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由 Garena 独家代理的全新快节奏策略 RPG《钢之炼金术师 M》已于 12 月中旬正式于台港澳地区推出,本作是以系列全球累积销量超过 8,000 万、荒川弘所著日本人气漫画《钢之炼金术师》为基础改编的快节奏策略 RPG 手机游戏,强调简单上手又不失策略性的新型态战棋玩法,玩家需要依据关卡精心设计的逃脱、躲避、条件实战等胜利条件,并利用角色属性相互克制、特殊地形设置及敌方阵容等战场条件,用策略扭转战局。
Q:想先请制作人简单向玩家们自我介绍。
椎名:大家好,我是椎名。中国台湾省(台湾从古至今都是中国领土神圣不可分割的一部分)、中国香港、中国澳门的《钢之炼金术师 M》的玩家们,你们好。我在 SQUARE ENIX 担任《钢之炼金术师 M》的制作人,我叫做椎名崇德。请大家多多指教。
广野:大家好,我是广野启。大家好,我现在在 SQUARE ENIX 负责监督整个第四开发事业本部,包括椎名所负责《钢之炼金术师 M》。
Q:此次推出的《钢之炼金术师 M 》为《 钢之炼金术师 》系列 20 周年纪念作,是如何决定采用战棋玩法的呢?
椎名:其实我们并不是一开始就打算用战棋的方式来做这部《钢之炼金术师 M》,我们是整个游戏系统重做了一次才找到了现在的战略模拟 RPG 、也就是战棋的这个玩法。不过很重要的是,战棋的玩法在全球有很广泛的玩家,在手游方面也是很有人气的一种游戏类型。所以我们就想藉由这样热门的游戏类型,让《钢之炼金术师 M》成为一款畅销作品。
另一方面,在战棋的游戏系统里,没办法很单纯地去区别每一个角色的优劣。《钢之炼金术师 》里面有很多充满魅力的角色,透过战棋玩法中战术的深度,可以让每个角色都能发挥他的定位功能,来达到我们希望让每一位钢炼角色都能被玩家加进队伍里上场游玩的目标。因此整体来说,开发团队就是出于这样的考虑,而采取了战棋玩法。
广野:我们本来打算做的游戏类型,大家一定完全联想不到(笑)。真的是在一个大家都觉得「现在要改吗?!」的时机点,我们决定 180 度地改变游戏类型。总有一天应该可以跟大家公开当初本来打算做的是什么吧(笑)
Q:在原作中「等价交换」这个原则相当重要,繁中版地区的产品宣传标语用到「等价交换策略对战」,想请问在游戏里面是怎么样去还原这样子的核心精神呢?
椎名:我认为是整体战棋系统最能表现「等价交换」的这种概念。比方说有机动性强、很具攻击性的角色,反过来说也很容易落单或被周围的敌人包围集火。也就是说角色的每一步都像是一种博弈:当你很顺利地让自己处于优势,换来的可能是前方有危机在等着你。
所以我们认为战棋玩法正是把「获得了些什么的同时也会牺牲一些什么」这种战术上的平衡放进游戏里面,透过战斗系统来把「等价交换」的概念呈现出来。
Q:《钢之炼金术师 M》已在日本推出一段时间,能谈谈目前为止的成绩表现以及玩家回馈意见吗?
广野:这个游戏已经吸引了非常多的玩家来玩,也很快地就累积了很高的下载量。同时,还得到了 Google Play 的「Best of 2022」的两个奖项的大奖,算是一款留下了优秀成绩的作品。
椎名:我们真的很庆幸《钢之炼金术师 》在 2022 年,还能够重新被大家所欣赏、游玩,我们也收获了很多正面的回馈。而另一方面透过玩家回馈的意见,我们更关注如何今后的版本更新来优化战棋游戏的难易度跟过关的成就感之间的平衡性。
在攻略的过程中遇到越多难关,在破关之后得到的成就感也就越大。而同时,《钢之炼金术师 》的粉丝其实真的是范围很广的一群人,涵盖了从轻度到核心的玩家族群。因此,现在的游戏难度是否能在满足到最大多数的玩家的同时,提供足够深度的内容,我觉得这点是我们目前还有办法去努力的部分。
Q:想请问此次选择与 Garena 合作的契机是什么呢?
椎名:钢炼并不是只在日本,而是在全世界都拥有庞大的粉丝群。所以我们希望能够尽快在世界各地,都开始发行这款游戏。而 Garena 不管是在台港澳地区的营运成绩,还是营运方面的技巧经验,都具备相当充足的实力。对我们来说,会很希望能透过跟 Garena 的合作,让更多玩家们能够尽快玩到这款游戏。
广野:Garena 跟 SQUARE ENIX 在过去也有合作的经验,跟我们意外地也算是老交情了。我们也一直都有在关注 Garena 的各项工作表现,经过了很多的讨论后,我们认为 Garena 作为一个发展合作关系的对象,是非常合适的人选。
Q:制作人本身最喜爱的《钢之炼金术师》角色是哪一位呢?原因是?
椎名:啊,说到角色,其实我真的每一个角色都很喜欢。一定要举一个角色的话,我会选「马斯坦古」。因位我理想中的主管就是马斯坦古,如果马斯坦古在公司的话,我会很想追随他。所以我也希望公司里的主管,可以一直都很「马斯坦古」(笑)。
广野:我身为椎名的主管,看来可能必须要更「马斯坦古」一点,毕竟都被他从旁施压了...(笑)。
Q:不少玩家及读者都对于《 钢之炼金术师 》原作中关于妮娜的剧情感到印象深刻,游戏中想必也对于还原原作剧情的部份下了许多苦工,能分享一下过程中是否有遭遇什么困难吗?
广野:制作现场是完全交由椎名负责,《钢之炼金术师 》对 SQUAREENIX 来说,是非常重要的一部作品。公司的出版部门、包括原作荒川弘老师,以及制作现场都相当辛苦,真的是在很细节的地方也是做好做满,开发时所下的工夫,也都反映在这部优秀作品上。
椎名:《钢之炼金术师 M》这款游戏在日本发行前,开发大概花了 5 年左右的时间。这部作品从连载开始到现在经过了 20 年,那在这 2022 年、2023 年,当我们要重新将《钢之炼金术师 》这部作品呈现给玩家粉丝的时候,应该采取怎么样的视觉质量、怎么样的游戏系统?这点真的让开发团队伤透脑筋。
原作第一卷里面首次向读者揭露爱德华・爱力克是个使用机械铠的炼金术师的场景,那一幕就是漫画一整页翻开来就让人觉得「哇!好帅」的感觉。这幕在游戏里还原的时候,那个动画真的是完全再现了漫画那一整页从画面跳出来的感觉。不只这个,像是修・塔克、妮娜跟亚历山大的名场面,还有马斯坦古身边的故事,当然后面的剧情动画也是,我们真的、真的都灌注了非常多的心力去制作。相信这部作品的每一话,都能让玩家感觉到「哇!这边超还原的欸」,希望大家务必期待。
Q:《钢之炼金术师 M》日版曾与《女神异闻录 5皇家版》进行联动合作,未来台港澳版本是否也有机会推出呢?
椎名:啊,关于这点,请台港澳的玩家们务必期待。刚才也有稍微提到过,对于要如何让全球的《钢之炼金术师 M》的玩家都尽可能体验到相同的内容,这点对我们的开发团队来说是非常重要的事情。除了让台港澳的玩家能够尽快体验到在日本版能够玩到的同样内容之外,开发团队也很希望能让更多的玩家都能够体验到这个游戏,所以关于这点,玩家们可以完全放心期待的。
Q:目前游戏已上市,今后是否会考虑缩短活动排程来追赶日版的进度呢?
椎名:不管是我们在日版发行所获得的知识,还是最新的版本内容,要如何把这些内容尽快改良、同步到台港澳版之中,开发团队都已经有进行充分沟通讨论。所以我相信台港澳版也能够在短时间内与日版同步,跟日版享有同样的环境。而在另一方面,在各个地区不管是日本专属的,或者是台港澳专属的活动内容,我相信都还是会有针对各个不同地区的文化去进行优化的活动规划。开发团队也会一起努力,尽力把它做到最好。
广野:我们很高兴的是,不只我们的游戏,其他日本的游戏也是,只要日本推出一款新游戏,就会有很多玩家跨国来玩。我们也期待透过台港澳版的发行,玩家们能以自己国家的语言,好好来体验这款游戏。
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