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以《星之卡比》系列而有「卡比之父」美称,也是《任天堂明星大乱斗特别版》开发者的日本知名游戏开发者.作家等的创作者「樱井政博」,自设立Youtube节目「樱井政博的游戏创作」后,频道订阅玩家人数不断攀升,截至目前为止已超过47.8万的订阅。如今他也特别分享自己之所以开创频道分享游戏创作心得的理念与想法。
「樱井政博的游戏创作」节目频道的经营初衷
据樱井政博个人表示,之所以开创这个频道,主要是希望「将世界中的游戏的有趣度给更加提升」为目标,因此在频道中会针对他目前为止游戏创作的企画理念.制作方法.细部规划等内容进行分享介绍,也透过个人杂谈的聊天来与观众互动,让观众们能够透过节目来对游戏创作的知识更加了解。
他也表示,在自己的节目制作过程中,一开始最初考虑的,就是「传授游戏制作知识」、「用动画给大家看」这两点,主要的对象,是对游戏创作有兴趣,还有知道我做过的游戏的人为前提。而在当初考察这些后,觉得最适合的平台,莫过于YouTub莫属。如果不是现在的网络与媒体环境,或许也会考虑选择YouTub以外的平台也说不定。另外一点,也是希望大家都能放轻松来看,让大家能透过视频,来简单培养游戏的创作概念与知识。
YouTube是友善优秀的平台选择
同时,他个人也认为,YouTube可说是非常优秀的平台,不但有许多人使用,而且不会因此而导致服务器下降,可以让使用者轻松欣赏视频,而这样的优势,对他自己来说,可说是最佳的频道经营平台。而且他在动画内不会加入CM或广告之类的宣传,也没有任何企业赞助,所以基本上频道就是以无收入的方式在营运;也就是对YouTube来说,自己的频道可说是没有任何贡献的频道(虽然会员也可以加入YouTube Premium付费会员省略YouTube自己的广告,但因为节目时间很短,所以其实不加入也没差),因此他也感谢幸好有YouTub这样优秀的平台可以让他免费使用。
有关节目内容的规划
至于在节目内容与长度方面,樱井认为比起「想要传达年轻世代的后进的东西」,更希望节目能有「长时间收看节目一定能对游戏全体有更好的改善」、「就算是与游戏业界无关的人,看了之后也能有所收获」、「希望能增加想做游戏的人」的目标。而有实际在玩游戏的人,也能透过节目「对游戏有更深入的分析了解」、「对分辨率提升这类专业术语能更加理解」,像这样对游戏的各种信息有更深入的了解,能以更加宏观深入的视野来享受游戏趣味。至于非游戏业界的人,也能透过节目来对这个业界有某种程度的了解。虽然这些对观众来说或许都不是很大的诱因,但还是希望能借此让一般普罗大众能更加了解这个平常所不熟悉的世界。
频道自2022年5月25日开设以来,他自己观察观众反应,认为平常观看自己动画的人平常对游戏相关的情报了解程度差距并不是很大。在留言栏里常可以看到观众的反应,有时还会有认识的人上来留言,或是也可以看到有其他游戏大厂之类团队所提供,可以用来作为教育或参考的信息。现阶段,希望能先做到包含海外观众的留言在内,能让节目播放不会有延迟的观看环境改善。
而透过YouTube的分析功能,可以了解或许可以做为节目评价参考依据的高收视率数据。具体虽然没办法跟大家分享,不过可以说的是节目在日本高评价率平均大概在99.6%左右。不过他也提到,在海外会再高一点,大概在99.7~8%左右之间。自己的节目能受到大家这样高的评价支持,这是她自己一开始也都完全没预想到的事情。
身为游戏开发者制作节目最重要的条件
樱井认为,在游戏业界里游戏开发者人数众多,全世界加总起来说不定有好几百万人也说不定。而这些人全部都能在YouTube开设频道推出节目,不过要创作节目,最重要的应该还是「做了哪些游戏的谁说了什么」。也就是说,某种程度上需要做出一定的实绩,并公开这个实绩,在做节目时说的话才能有一定的分量。举例来说,同样的内容,如果今天是宫崎骏说的,跟才刚出道第一年的新人动画师说的,在言语的重量上就会很不一样。因此,需要有一定的实绩,才能得到观众的信赖。
对此,他认为能跟自己比肩的游戏创作者,就全世界来说应该是没这么多。他举例如《任天堂明星大乱斗特别版》开发团队虽然最多有到300人,其中跟自己拥有同样实绩的人却几乎没有,单纯这样考虑的话自己就是1/300,而实际上的数字比例应该会更低。
另外接下来他觉得最重要的就是「没有归属任何厂商」这点。他开玩笑指出,因为如果是在游戏大厂工作的人开设自己的频道,或许会因为不小心在节目中暴露公司秘密而遭到逮捕也说不定(笑)。而他也举自己为例,当然他自己也有接触任天堂游戏的开发内容,不过在节目事前都会先针对动画等做好检查工作。而他更强调,最重要的是,整个动画与节目都是由自己发想,还有过去的经验制作而成,这才是最重要的。
也因为节目内容发想自他过去的经验,因此在节目中,除了会分享个游戏的企画概念或系统等信息,也能针对「跳跃的组合」、「攻击的命中停顿」等特殊内容来进行介绍说明。例如在节目中,可以针对「文件名的合理性」、「动作指定的方法」等制作上所花费的工夫,或是「强调判定」、「游戏的合理节奏感」、「素材与光影的描绘」等泛用性的监修内容、「浮现眼前的奖励」、「让玩家感受物理按键的重量感」等各种游戏设计规范,依照自己过去实际的开发经验来进行说明讲解或节目内容规划,这些都是很难从其他人那里学到的东西。
除此之外,在节目制作时,另一个要点就是「曾制作过很多类型的游戏」这点。也就是说,如果是指制作过特定游戏类型的制作者,应该会很难制作节目。例如只做过RPG、擅长制作冒险游戏之类的开发者,虽然专才很强,不过对整体性综合介绍的节目来说,比较容易偏颇,因此会希望如果要制作节目,至少要曾制作过三种以上不同类型游戏的开发者会比较好。以樱井自己为例,他曾制作过的游戏类型共有六种,如《星之卡比》是横向动作、《任天堂大乱斗》是格斗对战、《滚滚卡比》是竞速、《Meteos》是益智类、而《新.光神话》则是射击、《培育吧!甲虫王者》则是小型LCD养成游戏。
另外延续上面的内容,他认为「精通其他游戏」也是很重要的一点。例如他自己就有去玩各种游戏,因此能对这些游戏内容有所理解,这对强化节目内容也是很有帮助的一点。而且在节目中举例时如果能具体说出游戏名称,也能加强观众的印象。
至于节目内容本身,最重要除向观众清楚明确说明的展示说明外,另外重点就是要定期更新情报才行。例如任天堂「Nintendo Direct」定期节目就是如此,就算自己再忙,也该持续以各种形式来更新节目,才能让观众长期养成习惯持续观赏。此外在节目制作上也不能太过节省投资。
尤其像自己的节目并没有任何收益,因此在节目制作费用上几乎全部都是由编辑公司出资,如果是普通的公司社员自己出来做,首先在节目制作资金上可能就会是个问题。而他虽然自己是无偿方式做节目,但在实际制作费用上除了个人负担外,公司也有排出预算,因此都还在可以接受的范围。
最后就是要能够理解自己介绍内容的价值。他认为节目制作者平常就该考虑节目内容的价值所在,就连他自己除了日常向他人传达知识外,也会担心节目是否有趣,或是是否容易让观众能接受了解。因此需要针对接触过的节目特异性的优缺点,由自己来做客观的审视判定。
他也认为,节目制作是令人意外与孤独的战斗,在节目制作阶段,常会想这个节目是否真的能对他人有所帮助?像这样在制作途中就算不知道是否有观众能透过节目获得收获,自己也要持续进行企划制作。而节目公开时,或许也不会有太多好评,或是会有一些谩骂之类的批评,这些也都是需要好好思考吸收,作为下次内容改善企划的参考。
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