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形势在变化,开发者也要作出改变。据悉,对于国产单机游戏行业来说,刚过去不久的2022上半年显得有些平静。前段时间,国游销量吧公布了2022国游销量半年榜(仅统计买断制游戏),国风动作肉鸽《暖雪》与模拟经营游戏《沙石镇时光》领跑榜单。
虽然上述作品并未公布官方销量, 榜单数据存在反推估算成分,与实际数据可能存在一定出入,但同比2021年现象级作品扎堆的情形,不难看出今年国产独游的整体热度与讨论度都有所下滑。
这阵小低潮对于普通玩家来说也显而易见:尽管不少作品的游戏质量值得称道,但上半年国产独游的整体话题度并不高,反倒一些仍处于EA(Early Access,抢先体验)阶段的游戏陷入了种种开发和运营上的困境。
我身边的玩家圈子,对于现在进EA的独立游戏,不管是不是国产,多少也都有些发憷,“害怕制作组在EA完就开始摆烂”。
“以EA模式发售作品且以好评毕业”,这样的正面案例如今来看甚至有些难找,像《枪火重生》《部落与弯刀》这样的2020年话题作品或许算是其中之一。前两天,《部落与弯刀》制作组公布了游戏全平台销量达150万份的消息,在顺利从EA毕业之后达成了持续长卖。
《部落与弯刀》PC端和今年新上的移动端销售量比例约为2:1
纵观这两年的国产独游,能做到“天胡开局”、短暂出圈的游戏并不少,但想要有个良性的后续,却并非是个容易达成的成就。
“如果我们可以选择的话,可能接下来开发的游戏不会再以EA形式发布了。”
《部落与弯刀》公布了最新销量消息后,我找到游戏主创、汉家松鼠工作室创始人CG聊了聊他们的游戏,以及他目前对于独立游戏开发的一些经验和看法。
从两年前开启EA到现在,我一直跟着《部落与弯刀》的更新节奏断断续续在玩,一开始是被玩家间流传的“2D骑砍”诨名吸引,后续则是这款游戏在比较长的EA过程中口碑经历了一些起伏,可以说是一个良好的独立游戏EA观察样本。
作为Steam在2013年开始推行的发行模式,EA允许开发者提前出售仍在开发中的游戏供玩家体验。Valve设计EA模式的初衷不难理解,对于大量中小规模的游戏开发团队来说,它们通常没有充足的资金能完成整部作品的开发,而EA给了开发者一个“边做边卖”的机会,玩家也能通过这种方式来提前支持心仪的游戏。
如果没有EA的存在,开发者只能自行寻求发行商的注资,或者做一些相对来说周期更短的作品(也就是俗称的“奶粉作”)来聚拢资金。
自EA模式诞生以来,诸如《饥荒》《暗黑地牢》《坎巴拉太空计划》在内的大量优秀独立作品都是通过这个模式成功孵化的。但另一方面,Steam并不会对EA阶段的游戏给出足够的监管力度,玩家的消费是否能获得相应的回报,非常仰仗开发者的信誉与责任感。
即便开发商没有“卷款跑路”停止更新,也可能陷入各种玩家俗称的“画饼摆烂”当中——EA时间太长、更新速度太慢、转正结果不如玩家预期……最关键的是,这些不良情况甚至可能并非开发者的主观意愿所导致的。
近些年来,Steam玩家对于EA模式的认知一直在发生变化,对不同开发商和不同类型的作品也有着不同的宽容度。CG在《部落与弯刀》从2020年至今的迭代过程中也有一个明显的感受:从现在玩家的视角来看,EA发售和正式发售在本质上并没有太大的区别,玩家并不会因为一款游戏处于EA阶段就对其抱有更大程度的宽容。
对于第一次试水Steam的游戏开发者而言,在如今选择EA模式发行,便意味着非常多的“坑”要去踩和填。
2020年刚发售时的《部落与弯刀》,就是一个非常典型的“待填坑作品”。
和大多数刚进EA阶段的沙盒游戏一样,它是一个整体想法非常明确、但是内容填充不够充分的游戏。玩过《部落与弯刀》的玩家,肯定对这款作品从即时战略、模拟经营到线性叙事等等众多维度的玩法内容印象深刻,而在EA早期,这些繁杂的玩法框架在细节上并不充分。
但CG聊到这个问题的时候依然非常诚恳,“ 尽管达成了团队规划中的预期,但我们也觉得《部落与弯刀》不算交了一个很好的答卷。”
按照CG的说法,《部落与弯刀》的很多尝试都是汉家松鼠的“第一次”。既是第一次尝试Steam的商业模式,也是第一次试图给游戏做一个完善的MOD开发框架、让作品有一套好用的编辑器,不仅让自身和MOD作者都能在编辑器上玩出花来,也希望给团队积累一些开放式沙盒游戏的开发经验。
最初,他们对《部落与弯刀》的销量预期其实只有15万套,结果没料到玩家对于这个“仿2D骑砍”的玩法反馈非常热情,EA发售初期就卖过了这个数。这也让开发团队面临着非常大的迭代压力:游戏初期热度高企、玩家反馈繁多,整体工作量很大,但项目组人手实际上仅有个位数,研发资源是相当不足的。
当内容制作速度和玩家的消耗量并不匹配,就带来了“更新速度太慢”的舆论问题。
回忆起团队当时的难处,CG记忆犹新,“做研发的人其实都明白,如果一直是持续的短平快更新节奏,其实是很难深入地去做好一个大系统或者完善一整块内容的。想要做大的内容更新,研发周期肯定是相对平缓的。”
汉家松鼠的选择,是开诚布公地把研发的思路讲出来,也放出了完善的EA阶段路线图,但游戏在EA期间依然遭遇了不少口碑波折。
我印象比较深刻的是,《部落与弯刀》EA期间的一次大更新补足了完整的主线剧情(这一点是在提前公布过的路线图内的),但新内容发布后,玩家最大的负反馈是非剧情内容没有补足:大家希望游戏本身的沙盒玩法作出一些更有趣的迭代或是填充。
而对汉家松鼠来说,这是在资源调配上作出的必须妥协:既然在预期的节点中,团队认为应该先把这个游戏“做完”,那数十万字的主线剧情更新是必然是优先要做的。
“如果主线都没有做完,那它就还不是一个完整的游戏。”CG对我说,“即便最初你的游戏有一个不错的销量,但接下来规划不好的话,可能整个团队都会陷在里面。”
“陷在里面”的意思是,EA模式其实是一个用“时间”去置换“结果”的过程,但如果框架铺垫得太大,最后要收拢的时候,开发者发现自己没有预期中的开发能力或是项目管理能力去把这个东西落地,一开始的好成绩和积累下来的玩家群,反而会带来更多预期外的开发压力。
这也是汉家松鼠在《部落与弯刀》的EA过程中积累的经验或者说教训:只有尽可能压缩好开发周期、让团队在有人员流动的同时依然保持足够的开发效率,才能让作品进入到良性的循环迭代节奏中,最终让开发者有余力从一个项目里比较优雅地离场、投入新的想法和创作力。
而很多小有名气的独立游戏都会因为各种各样的原因被“困”在EA阶段很多年:限于客观的市场规律,大多数游戏在EA发售初期的成绩已经决定了之后口碑与销量走向,很少有EA版与正式版成绩相悖的游戏出现。
但这种“EA初销量占大头”的情况,自然而然就导致了一种“边际效应递减”,即投入同样的开发成本,EA后期的商业回馈反而是不如E A初期的,这也就降低了开发者“酬勤”的意愿。
对于如何在长期开发的人员流动中调动团队的积极性,汉家松鼠也摸索出了一套特殊的生产关系架构。CG对我介绍了团队内部一种“虚拟股份”的设计,所有开发者在项目上的劳动会量化为属于这个人的虚拟股份,即便离开这个项目乃至整个团队后,依然享受自己开发成果的红利。
“我们有曾经的开发者从汉家松鼠离职两年多了,到今天还在给他分钱,原因就是按照我们的算法,他还在项目上有虚拟股份,这部分的利润是他应得的。”这种做法,也在一定层面上解决了长期开发过程中(《部落与弯刀》从立项至今已经接近六年)的人员工作动力和团队资源调配问题。
总体而言,EA模式对于开发者而言,是一个需要长久保持毅力和专注的旅程。站在用户的角度,EA本身是一种早期投资,但并非所有开发者都能意识到自己应该为这种提前付出负起责任,一旦双方对作品的预期不一致,就会出现如今的EA模式中如大家所见的各种问题。
“我觉得最核心的一点就是,开发者要有这样一个共识吧:玩家在EA阶段付的钱,实际上都都是在为未来完整版的作品买单。”CG说。
从《部落与弯刀》的EA历程,不难看出Steam的EA体系在当下是一个红利和弊端兼具的发行模式。
对于暂时没有发行商支持的中小型游戏开发组而言,获取资金支持无非是三条路径——捐助、众筹或者EA发行,对应的产品原型完善度也有所不同:
众筹模式则多用于发行流程更漫长的桌面游戏,对于电子游戏来说,众筹往往意味着很久时间内支持者只能看到几个简单的demo或者演示视频,同样需要对开发者有极大程度的信任。
而EA模式即便在当下有着种种舆论问题,依然是对开发者和玩家来说都更友好、“各退一步”的发行模式:它给开发者与玩家双方都留下了足够的缓冲空间,既给了开发者在一个相对完善的版本里长时间收集玩家反馈的机会、也让提前支持游戏的玩家能够参与到自己心仪项目的迭代进程当中。
但怎么好好利用EA这个模式,不去盲目浪费EA带来的机会,则是下至一人役的个体开发者、上至选择EA模式的大厂商(比如《博德之门3》之于拉瑞安)都需要悉心考虑的问题。
具体到独立游戏开发上,更关键的问题可能是有的类型适合EA模式,有的类型可能就需要开发者多加斟酌。
以玩法框架为主、内容填充为辅的游戏类型,比如沙盒游戏、模拟经营类,核心机制与架构非常包容,在持续迭代中也更好有直观的更新效果体现,显然适合EA模式。
这类游戏也更好开放对创意工坊内容的支持,《部落与弯刀》自EA初就开放了功能强大的编辑器、支持系统级的改写,玩家MOD不仅提供了一些好用的三方工具,也为游戏支撑起了相当程度的扩充玩法,潜力还远远没有挖掘够。
相对而言,一些流程偏线性的游戏,选择走EA就要更加慎重。前段时间的韩国独立游戏《林中小女巫》,美术、世界观和“女巫动森”的玩法都相当出挑,但EA版本只有四五个小时的内容量,加上基础玩法和之前的demo没有太大区别,EA版看上去就相当于一个更大号的demo,这个EA过程相对来说就比较煎熬,需要玩家更耐心的等待。
或许对于真正富有经验的开发者来说,他们有自信在较长的封闭开发周期中实现一些高度自信的玩法创意,《超越光速》和《陷阵之志》的开发商Subset Games便是如此(Subset一共只有两名开发者)。但对于起步较晚的国内独立游戏而言,开发者们还需要更多的时间和空间去试错、对自身的开发能力和项目经验进行持续的锻炼和验证,这是个一步一个脚印的长期过程,也是EA模式的宝贵之处所在。
在总结《部落与弯刀》的EA历程时,CG也表示,对于第一次上Steam的开发者,选择用EA模式去尝试和验证自己的点子、慢慢完善答卷是合理的,“但如果已经是一个相对成熟的团队了,我认为还是尽可能地做一个正式版比较好——这更能代表一个成熟开发者预期中的游戏品质。”
随着玩家口味和视野的开拓,国产独立游戏开发者们在2022年正面临着更加严苛的审视和市场环境。
一方面,现在的独游作品如果试图享受EA“先上车、后补票”的红利,愈发需要拿出具备相当完成度的作品,在获取资金周转空间的同时,也要负上相对Steam早年环境而言更重大的责任。
而“国产游戏红利”本身,也进入到了一个非常微妙的境地。以我个人的视角来看,很多时候,国产独游享受的并非“国产”这个标签本身的红利,而是国内开发者更倾向也更擅长去做的特殊题材红利(譬如武侠和仙侠主题)。至于这个红利是否能真正变现,团队最后能否获得玩家的信任、拥有良好的商誉,归根结底还是要靠产品的最终体验来说话。
为了达成这个好的“最终体验”,不管选不选择EA这个发行模式,都意味着开发者要尽可能具备更加现代且专业的技术储备,并且依靠严格而审慎的项目管理来支持作品顺利面世。
要想国区玩家不再觉得自己支持国游的行为是“风险投资”,要从市面上涌现出更多符合当下合格标准的独立游戏开始——或许这也很难说清“因”和“果”,而是一个开发者和玩家们在市场中相辅相成、互相信任的过程。
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