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驱动大量次世代游戏的虚幻5引擎现已获得了一个实质性更新(5.1)。这次更新为开发者带来了大量方便工具,包括改进Nanite的“微多边形几何”系统。Nanite允许开发者实时将电影级素材使用到游戏中,但更新5.1之前仅允许开发者使用静态物体。而在更新后,可用于动态物体,比如在风中摇曳移动的树木。
Epic还承诺虚幻5引擎现在支持使用Nanite和光照系统Lumen的60fps游戏。
其他方面的改进包括世界分区系统,允许打造更大的无缝世界。新的MassEntity框架,能处理海量人群,类似于Epic《黑客任务:觉醒》技术Demo中展示的那样。
我们很高兴地宣布,虚幻引擎5.1现已推出。在这个版本中,我们以虚幻引擎5推出的开创性功能集为基础,将引擎的健壮性和效率提升到了新高度,使它能够被各行各业的创作者广泛使用。
作为这项工作的一部分,我们一直在针对不同的工作流程对引擎进行压力测试,确保它能够适用于更多领域。
虚幻引擎5.1中的新功能
Lumen、Nanite和虚拟阴影贴图的更新
我们为动态全局光照和反射系统Lumen、虚拟化微多边形几何体系统Nanite和虚拟阴影贴图(VSM)打下了坚实的基础,为游戏和体验在次世代主机和具有足够处理能力的PC上以60fps的速率运行提供了支持。这将使快节奏的竞技游戏和精致的模拟能够无延迟运行。
同时,Nanite也得到更新,提供了一个可写程序的光栅化程序,可以通过全局位置偏移实现由材质驱动的动画和变形,以及不透明蒙版。这项激动人心开发成果便于美术师使用Nanite针对特定对象的行为进行写程序,例如,让基于Nanite的植被树叶被风吹动。
更高的开发者效率
这个版本添加了一系列功能,能够提升游戏和其他大型互动项目开发者的效率,有助于团队提高生产力。
通过虚拟资产,我们解除了元数据与对象数据之间的耦合,这将使开发者能够按需同步Perforce等程序原始码控制系统中的部分内容。不需要访问完整对象数据的开发者将体验到更加精简的工作空间和更快的同步速度。这项功能最初将支持纹理和音讯资产,我们将来打算添加对更多资产类型的支持。
此外,我们实现了针对DX12的自动化管线状态对象(PSO)快取,这将简化在DX12下发行游戏时所需的准备过程。
所有开发者和创作者都将从按需编译着色器功能中受益。当他们在虚幻编辑器中工作时,或者在平台开发迭代期间(可选),能够只编译所需的着色器,用于渲染屏幕内所展示的内容。在大型项目中,这种做法可以节省大量时间并增加互动性。
经过改进的世界构建工具
在这个版本中,我们继续改进了大规模开放世界的构建工具,增加了额外的功能,并完善了工作流程。
首先,世界分区现已支持大型世界坐标,你将能够在不损失精度的前提下创建大规模开放世界。
同时,我们围绕着档案及更改列表的管理、过滤、搜索和查看,改进了使用者体验,你可以在世界分区中享受到更加快速的程序原始码控制工作流程。此外,你现在还可以更加轻松地从更改列表中找到世界中的内容,反之亦然。
不仅如此,我们还为水体的渲染和流送新增了HLOD(分层细节级别)支持,这意味着,你现在可以创建性能更优、内存占用更少的大型水体。
面向虚拟制片、广播与实况活动的更新
虚幻引擎5.1针对同样适用于广播与实况活动领域的摄影机内视效工作流程,在性能和可用性方面做出了显著改进。
在快节奏、高压力环境下工作的舞台操作员将迎来一系列增强功能,首先是新增了专门的摄影机内视效编辑器,支持一系列为他们需要执行的任务专门定制的工作流程。他们不必再通过大纲视图寻找特定的对象和控件!该面板还具有一个改进的发光板系统,可预览nDisplay墙及墙上的发光板,使操作员能够直观且高效地创建、移动和编辑发光板,并保存模板。
其他主要增强功能包括:对颜色校正窗口(CCWs)进行了改进,使你能够单独地将调整应用至其背后的任何东西,也允许你针对每个Actor应用颜色校正,从而减少对复杂屏蔽的需求。
在引擎中使用媒体明显变得更快、更容易了:有了新的媒体板Actor,你能够简单地从内容浏览器中拖放镜头;你还可以在引擎中或使用适当的SSDRAID通过nDisplay回放未经压缩的EXR。
同时,我们全面改造了虚拟摄影机,为它提供了全新的底层系统,以利用Epic的像素流送技术提高响应速度和可靠性;用户接口也得到了更新,它现在拥有以摄影机为中心的现代化设计,摄影机操作员将感到更加熟悉。
如需详细了解虚幻引擎5.1在媒体与娱乐领域的新功能,请参阅我们的专题部落格文章。
动画、绑定和建模方面的改进
在这个版本中,我们继续努力改进和扩展了虚幻引擎内建的绑定、动画创作和建模工具集,减少了来回切换DCC工具的需要,所有创作者都可以从中受益。以下是一些功能亮点。
现在处于测试阶段的机器学习(ML)变形器允许你通过自定义的Maya插件训练将在虚幻引擎中实时运行的机器学习模型,从而为复杂的专有绑定(或任意变形)创建近似的高保真模型。角色变形方面的其他改进包括完善了变形器图形编辑器,从而简化了图形的创建和编辑。
另一方面,控制绑定朝着完全程序化绑定的方向进一步得到了扩展,它的核心框架更新了许多功能,其中包括一个新的构造事件,能够通过图表生成绑定层级,还有一个自定义使用者事件,用于创建和触发“将FK对齐至IK”之类的绑定事件。通过这些更新,你可以为骨骼比例和属性各不相同的角色自动创建绑定。
我们还扩展了虚幻引擎的多轨非线性动画编辑器Sequencer,为其增加了对约束的支持,并通过蓝图和Python脚本公开了额外的功能。此外,我们还为其重构了用户接口和用户体验,这不仅提高了稳定性和可扩展性,也完善了动画创作和编辑的工作流程。
最后,对几何体工具的改进包括:提供了新的几何体脚本功能;完善了UV编辑器,可处理更复杂的资产;增加了额外的网格体编辑和创建工具。
对音频系统的改进
现在,制作专业的互动声音变得更快、更容易了,因此,声音设计师可以将更多时间集中在项目最重要的关键领域。
对MetaSound的更新包括提供了更多节点类型,支持了多种多声道输出格式,新增了显示即时节点连接反馈的功能。
我们还推出了Soundscape插件,它能够以程序化方式生成环境声音。
AI工具集
在这个版本中,虚幻引擎5.0引入的一些人工智能(AI)工具结束了实验阶段:智能对象和状态树已可用于生产,而MassEntity则进入了测试阶段。
MassEntity是一个专注于游戏性的框架,用于实现面向数据的计算,它允许你高效填充大规模世界,使用数万逼真的AI代理创建人群。这个版本改进了使用者体验,提升了CPU性能,并优化了内存使用率。此外,MassEntity处理器现在会自动使用多线程进行处理。
智能对象是一种放置在关卡中,供AI代理和玩家互动的对象。这类对象包含了此种互动所需的所有讯息。在这个版本中,智能对象的稳定性和工作流程得到了全面改进,使你能够更加方便地设定智能对象的定义。
状态树是一种通用分层状态机,组合了行为树中的选择器与状态机中的状态和过渡,使你能够创建始终灵活有序的高效逻辑。这个版本的改进包括完善了以Actor和蓝图为中心的工作流程,提高了灵活性和模块化程度,优化了内存。
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