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9月8日,以“手绘世界小队冒险MMORPG”为特色的《森之国度》全平台公测。在2023年做出一款“复古”的日式幻想MMO,初听起来令人费解。可出人意料的是,制作组似乎是认真的。
《森之国度》的制作组请来了“《仙境传说》(RO)之父”金学圭担任美术总监,手绘质感的画风形成一种“可爱”与“治愈”的感觉。尽管号称复古,可即便在如今美术越来越“卷”的手游市场中,《森之国度》的画面质感也有着不俗的竞争力。
比起当下市面上流行的诸多MMO产品,《森之国度》似乎在往另一个方向使劲。它看上去像一款治愈画风的休闲养成游戏——在预约期间,它就与手游《旅行青蛙》展开了联动,更是在玩家心目中加深了可爱、休闲的印象。
为什么会做出这样一款“别出心裁”的MMO?我与开发团队成员进行了简单的交流。
关于游戏制作的初心,《森之国度》开发团队成员的回答有些出乎我的意料。“首先,服务型手游是要满足玩家情绪的。”团队成员说,现在的快节奏让每个人压力都很大,所以很多人在网络和游戏中发泄自己的情绪,使得戾气破坏了氛围,“很多玩家不喜欢那种戾气,但他们往往不喜欢说话,而是默默忍受这些发泄的情绪,而我们希望能够做一款治愈风格的MMO,让玩家感受到温暖的情绪。”
有了“温暖情绪”的内核,开发团队为它选择了合适的表现形式。MMO是他们综合分析后做出的选择。一方面是对于Q版MMO的情结:“我们都有在‘RO’那样的早期MMO中感受过治愈与温暖,还有每天玩‘魔兽’到凌晨四五点的经历。”另一方面则是玩家与市场的反馈:“近期游戏市场上出现爆款MMO手游其实说明MMO依旧有市场,而测试的反馈也让我们有信心将游戏做出来。”
在游戏开发过程中,制作团队尝试了许多有异于现在热门的“游戏工业化”的做法,相应地,他们更想坚持自身的“独特性”。团队成员认为,现在许多人口中的“游戏工业化”其实是“批量生产内容、降低成本”,而MMO这个模式已经很成熟了,很多MMO的工业化其实是同一套框架换个皮,然后低成本批量化生产产品。这时,独特的内容就更有吸引力——只有独特的内容不能被“批量生产”。
项目组所坚持的“独特内容”指的是氛围,不仅体现在手绘的治愈画风,还深入了游戏体验,展现出制作团队的诚意:“在这款游戏里,我们希望做到只有奖励,有些MMO会鼓励玩家竞争,拉大重氪玩家与普通玩家的差距来增加营收,但我们想要减小玩家之间的差距,让每个玩家都被需求。”
在《森之国度》中,玩家之间不能相互脱离,每一个玩家都需要其他职业的玩家提供补给。与此同时,游戏还会向“社区型”游戏发展,并着力于“治愈”氛围的塑造。正是因为这种良好氛围的塑造,吸引了许多轻度的女性玩家,并且这些玩家的对游戏有着很强的粘性。
关于《森之国度》上线之后的发展,制作组坦言:“这是一款侧重于长线运营的游戏。”
《森之国度》对于数值上的养成是十分保守的,比起很多“迭代”式的养成,制作组选择了“累积”,玩家不论是战斗,还是在游戏中体验奇幻生活,所获得的道具和成果都有意义。
这并不是一件容易的事,在平衡两种玩家时,制作组遇到了许多困难,经过一些测试之后才做出决定。对于深度MMO玩家来说,制作组认为“不需要教玩家玩游戏”,只需要做好战斗内容,让他们在战斗中玩得爽。对于被画风吸引的轻度玩家,制作组认为“需要引导他们去体验MMO的内容”,带领玩家学习并掌握各种生活职业。
这些不同的生活技能也与战斗息息相关,并带来良好的战斗体验和策略,也将两种不同类型的玩家联系在了一起。例如厨师职业,可以在战斗之前给队友准备大餐提供Buff,炼金师则可以给装饰涂上好看的颜色,工匠能够制作家具与工具……随着职业等级的提升,玩家能做到更多的事情。这也意味着,玩家不再是从单一的战力标准进行零和博弈,而是在各个方面发挥自己的一技之长。这些都提升了占大多数的轻度玩家在游戏中的“参与感”——“战斗不是生活的全部”。
从已经公开的内容来看,《森之国度》的确有着与市面上很多MMO截然不同的“治愈”感。也许,这份治愈感可以成为吸引玩家留下的关键。
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